Die Spielerfiguren haben während des Spiels viel zu tun. Für die meisten Dinge, die sie so machen, werden keine Regeln gebraucht. Spielerfiguren können herumlaufen, sich unterhalten, einkaufen gehen oder einfach dumm herumstehen, ohne dass ein einziger Würfelwurf nötig wird. Sie können sogar Dinge tun, bei denen sie eine Fertigkeit benutzen, wie z. B. von einer Stadt in die andere reiten, ohne dass jemand auf die Idee käme, dafür eine Würfelprobe zu verlangen. Würfel kommen erst dann ins Spiel, wenn es wirklich um etwas geht, wenn die Aktion eine Herausforderung darstellt und ein Versagen ernste Konsequenzen hätte.
Im einfachsten Fall würfelt eine Spielerfigur in einer solchen Situation gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad. Die Aktion gelingt, wenn das Würfelergebnis über diesem Schwierigkeitsgrad liegt oder ihn wenigstens erreicht; andernfalls misslingt sie. Handelt es sich um eine einfache Aktion, kann das schon Alles gewesen sein. Manchmal möchte man aber auch wissen, wie gut oder schlecht eine Aktion gelungen ist. Dann ist natürlich eine Würfelprobe, deren Ergebnis drei Stufen über dem Schwierigkeitsgrad liegt, besser als eine mit nur einer Stufe darüber.
Das Resultat einer Würfelprobe nennt man die Leistung. Jeder Punkt, mit dem das Ergebnis über dem Schwierigkeitsgrad liegt, wird Erfolgsgrad genannt. Ein Würfelergebnis unter dem festgelegten Schwierigkeitsgrad bedeutet einfach, dass die Aktion erfolglos war. Es gibt keine „negativen Erfolge“. Wenn eine Spielfigur mit ihrer Probe genau den Schwierigkeitsgrad würfelt, so ist die Aktion zwar gelungen, sie hat aber keine Erfolgsgrade erreicht. Liegt sie mit dem Würfelergebnis einen Punkt über dem Schwierigkeitsgrad, hat sie einen Erfolgsgrad erreicht, sind es zwei Punkte darüber, zwei Erfolgsgrade usw. Die Höhe des Erfolgsgrades, die durch einen Würfelwurf errungen werden, ist ein Maßstab für verschiedene Dinge und wird als Effekt bezeichnet.
<Beispiel>
4.1 Erfolgsgrade einsetzen
Erfolgsgrade werden benutzt, um das tatsächliche Ergebnis einer Aktion zu verändern. Oft wird die Spielleitung die Erfolgsgrade „verbrauchen“, um damit die Beschreibung des Spielers für die Handlung seiner Figur abzubilden. Manchmal wird auch der Spieler die Erfolgsgrade ausdrücklich verwenden. Üblicherweise werden Erfolgsgrade für folgende Effekte verwandt:
Verringerung des Zeitaufwandes:
Die Aktion dauert nicht so lange wie sonst üblich.
Verbesserung der Qualität:
Das Ergebnis der Aktion ist um eine Stufe besser als üblich.
Die Aktion ist unauffälliger:
Es wird für andere um eine Stufe schwieriger, die Aktion der Spielfigur wahrzunehmen.
<Beispiel>
Was genau eine Spielerfigur mit ihrem Erfolg bewirken kann, hängt natürlich sehr stark von der für die Aktion eingesetzten Fertigkeit ab. Weiter unten in diesem Kapitel werden wir auch darauf eingehen, was geschieht, wenn ein hoher Erfolgsgrad erzielt wird und Konzepte wie „Überfluss“ und „Schwung“ ins Spiel kommen (s. S. xxx)
4.2 Eine Aktion durchführen
Würfel werden in den folgenden Situationen genutzt:
Einfache Aktionen:
bei denen die Spielfigur gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad würfelt.
Wettstreite:
bei denen zwei Spielfiguren gegeneinander würfeln und das höhere Würfelergebnis Erfolgsgrade erringt.
Konflikte:
bei denen zwei oder mehrere Spielfiguren gegeneinander würfeln, das Ergebnis aber nicht so klar festgestellt werden kann, wie bei einem Wettstreit.
4.2.1 Einfache Aktionen
Bei einfachen Aktionen wird gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, um festzustellen, ob die Figur etwas schafft, und ggf. auch, wie gut sie es geschafft hat. Die Spielleitung beschreibt die Situation und der Spieler wählt, welche Fähigkeit er anwenden will und würfelt gegen den nun von der Spielleitung festgesetzten Schwierigkeitsgrad (Der Schwierigkeitsgrad ist unmodifiziert normalerweise durchschnittlich (+1)). Einige Beispiele für einfache Aktionen:
Über eine Wand klettern
Einen obskuren Umstand recherchieren.
Einen Tatort nach Fingerabdrücken untersuchen
Auf einen unbelebten Gegenstand schießen.
4.2.2 Wettstreit
Ein Wettstreit ist der einfachen Aktion sehr ähnlich, nur das die Aktion im direkten Gegeneinander mit jemand anderen durchgeführt wird. Deshalb gibt es auch keine festgelegte Schwierigkeit, sondern beide Figuren würfeln gegen die passende Fertigkeit und das bessere Würfelergebnis schlägt das schlechtere. Ergeben die Würfelproben ein gleiches Ergebnis, haben beide Spielerfiguren erfolgreich agiert. Ob das Ergebnis dann ein Unentschieden ist, oder noch einmal gewürfelt werden muss, ist aus der Situation heraus zu entscheiden. Einige Beispiele für Wettstreit-Würfelproben:
Armdrücken
Wettlaufen
Niederbrüllen
4.2.3 Konflikte
Konflikte sind Situationen, in denen zwei oder mehrere Spielerfiguren gegeneinander handeln und dieser Widerstreit nicht schnell und klar aufgelöst werden kann. Ein Konflikt wird deshalb in mehreren Runden durchgeführt, in denen die verschiedenen Parteien abwechselnd versuchen können, ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Gegner, die sie daran hindern wollen, können ebenfalls handeln, indem sie dagegen würfeln. Der Erfolg der jeweiligen Aktionen wird in der Anzahl von Stress-Punkten gemessen, die sie ihren Gegnern zufügen. Irgendwann wird einer der Gegner ausreichend Stress bzw. Konsequenzen erlitten haben, dass er am Konflikt nicht mehr teilnehmen kann. Stattdessen können Konfliktparteien auch vorher schon aufgeben.
Konflikte sind die komplexesten Aktionen. Eine komplette Spielszene kann sich um einen einzigen Konflikt drehen. Einige Beispiele für Konfliktsituationen:
Jede Art von Kampfszenen
Politische Debatten
ein langes, angespanntes Niederstarren
Einem Türsteher davon zu überzeugen, einen einzulassen, der dich vertreiben will
Konfliktsituationen sind derart komplex und wichtig, dass sie es verdient haben, im Folgenden noch näher betrachtet zu werden:
4.3 Konflikte austragen
Sobald ein Konflikt beginnt, folgt der dieser Struktur:
Beschreibung der Ausgangssituation
Ermittle die Handlungsreihenfolge (Initiative)
Starte eine Runde
Die Spieler beschreiben die Aktionen ihrer Figuren
Die Aktionen werden abgehandelt (Würfelproben)
Die nächste Runde beginnt
4.3.1 Abgrenzung einer Szene
Während eines Konfliktes kann es aus der Situation heraus Besonderheiten geben, die Einfluss darauf haben, wie der Verlauf des Konfliktes sich entwickelt. Während der Phase, in der die Eingangssituation des Konfliktes beschrieben wird, legt die Spielleitung offen, welche Aspekte erkennbar sind. (Erläuterungen zu szenischen Aspekten findest Du auf S. xxx).
Ist der Ort der Handlung sehr groß, teilt ihn die Spielleitung in Zonen ein. Jede Zone ist eine ungenau abgegrenzte Fläche, in der Figuren ungehindert miteinander interagieren können (das ist eine Umschreibung für: Miteinander sprechen oder sich gegenseitig schlagen können). Welche Figur sich in welcher Handlungszone befindet, hat also Einfluss darauf, ob jemand einen Nahkampfangriff gegen einen anderen durchführen kann, oder Dinge nach ihm werfen muss, oder ob gar einen Fernkampf nötig oder möglich ist. Wo sich die einzelnen Spielerfiguren zu Beginn eines Konfliktes befinden, ist häufig ohne weiteres erkennbar. In den Fällen, wo dies nicht der Fall ist, legt die Spielleitung den Startplatz fest.
<Beispiel>
Als grobe Faustregel gilt: Spielerfiguren in derselben Zone können einander berühren, Spielerfiguren, die sich in benachbarten Zonen befinden, können einander mit Dingen bewerfen, Spielerfiguren, die zwei (manchmal drei) Zonen voneinander entfernt sind, können sich beschießen. Ein Handlungsort sollte nicht mehr als eine Handvoll Zonen beinhalten. Wenn man bedenkt, dass Schusswaffen ohne weiteres drei, manchmal mehr, Zonen weit schießen können, bilden drei bis fünf Handlungszonen für einen Ort in der Regel eine übersichtliche Einteilung – versuche niemals, zu viele Zonen in einen dafür zu kleinen Ort hineinzuquetschen.
4.3.2 Konfliktparteien festlegen
Manchmal sind alle Teilnehmer an einem Kampf Spielerfiguren oder wichtige Nichtspielerfiguren. Oft wird die eine oder andere Figur aber auch durch Verbündete und Handlanger unterstützt. Solche minder wichtigen Nichtspielerfiguren werden „Schergen“ genannt und werden etwas anders behandelt als vollwertige (Nicht-) Spielerfiguren (s. S. xxx).
Schergen teilen sich gleichmäßig auf ihre Gegner auf. Kämpfen zwei Spielerfiguren gegen 6 Schergen, so erhält jede von ihnen 3 Schergen als Gegner. Besteht eine Konfliktpartei sowohl aus vollwertigen (Nicht-) Spielerfiguren als auch Schergen, so kann eine der vollwertigen Figuren sich zum Anführer aller oder eines Teiles der Schergen erklären, diese in den Konflikt führen und Vorteile aus deren Unterstützung ziehen.
<Beispiel>
Mit zahlenmäßig großen Konfliktparteien umzugehen ist für die Spielleitung nicht ganz einfach. Deshalb erläutern wir weiter unten in diesem Kapitel einige Empfehlungen und Strategien, die diese Aufgabe deutlich erleichtert (Seite xxx).
Die Reihenfolge, in der die Beteiligten am Konflikt ihre Aktionen ausführen dürfen, wird zu Beginn des Konfliktes festgelegt. Bei physischen Konflikten beginnt die Spielerfigur mit dem höchsten Scharfsinn-Wert, danach folgen die anderen in absteigender Reihenfolge. Bei sozialen Konflikten wird gleichermaßen verfahren, jedoch nach den Werten für Empathie. Die so ermittelte Reihenfolge bestimmt die Initiative für alle Runden in einem Konflikt.
Gleichstand: Haben zwei Figuren denselben Initiativewert, so handelt diejenige eher, die den höheren Wert in Entschlossenheitbesitzt. Sind auch diese gleich, handeln der Spieler, der am nächsten rechts von der Spielleitung sitzt.
Handelt eine Spielerfigur im Verbund mit einem oder mehreren Schergen, so haben die Schergen denselben Initiativewert wie die sie anführende Spielerfigur. Ansonsten haben Schergen einen Initiativewert, der ihrer Qualität entspricht (s. S. xxx, „Schergen“).
Einmal festgelegt, gilt diese Reihenfolge für die gesamte Kampfrunde. Eine Runde ist beendet, sobald die letzte am Konflikt beteiligte Figur oder Figurengruppe ihre Aktion ausgeführt hat. Die nächste Runde wird in derselben Reihenfolge abgehandelt.
Eine Alternative zu der fertigkeitenbasierten Handlungsreihenfolge
Es mag Spielgruppen geben, die eine auf bestimmten Fertigkeiten basierende Handlungsreihenfolge für nicht ausgewogen halten, weil eine solche Regelung zur Folge hat, dass bestimmte Fertigkeiten in der Pyramide überproportional oft weit oben angesiedelt sein dürften. Auch kann es sein, dass die Spielleitung keinen Spaß daran hat, immer im Auge zu behalten, wer denn nun als Nächster an der Reihe ist. Wenn dies bei Euch der Fall sein sollte, nutzt einfach die folgende Initiativeregel:
Zu Beginn jeder Runde wechselt die Initiative im Uhrzeigersinn auf den nächsten Spieler am Tisch.
Die anderen Spielerfiguren handeln im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge der Sitzordnung (inklusive Spielleitung!).
Die Person, die also in der letzten Runde als Erste handeln durfte, handelt nun zuletzt. Alle anderen handeln um eine Aktion früher als zuvor.
Diese einfache Regel gewährleistet, dass im Spielverlauf jeder einmal als Erster drankommt. Und niemand ist „gezwungen“, seine Fertigkeitenauswahl von Initiative-Überlegungen bestimmen zu lassen.
4.3.4 Aktionen ausführen
Wenn ein Spieler handeln möchte, beschreibt er, was die Figur tut und danach legt er, so dies notwendig ist, eine Würfelprobe gegen die passende Fertigkeit ab. Jede Aktion wird entweder als einfache Aktion (wenn es keine Gegenwehr gibt) oder als Wettstreit durchgeführt, wobei die Einzelheiten von der jeweiligen Situation abhängen.
Die meisten Aktionen in einem Kampf sind entweder Angriffe oder Manöver.
Angriffe
Ein Angriff ist der Versuch, jemanden den eigenen Willen aufzuzwingen, sei es durch körperliche Gewalt, indem man ihn einschüchtert oder ihn anderweitig unter Druck setzt. Eine Angriffsaktion ist immer ein Wettstreit, bei der die angreifende Spielerfigur (der Angreifer) versucht, die verteidigende Spielerfigur (den Verteidiger) mittels Würfen auf die Fähigkeiten zu schlagen.
Nicht alle Angriffe sind gewaltsam. Der Versuch, jemanden abzulenken oder zu etwas für ihn Unvorteilhaftem zu überreden, ist auch ein Art Angriff. Um festzustellen, ob eine Aktion ein Angriff ist oder nicht, sieht man sich einfach die im Konflikt beteiligten Spielerfiguren näher an. Verfolgt die agierende Spielerfigur ein Ziel, dem eine andere Spielerfigur behindernd oder in direktem Widerstand entgegensteht? Dann handelt es sich um einen Angriff.
Die Fertigkeiten, die Angreifer und Verteidiger in einer solchen Auseinandersetzung einsetzen, hängen allein von der Art und Weise des Angriffs und den Zielen ab, die damit verfolgt werden. Hier einige Beispiele:
Der Angreifer will…
Dazu benutzt er…
Der Verteidiger hält dagegen mit…
jemanden körperlich verletzen
Fäuste, Schusswaffen, Nahkampfwaffen
Fäuste, Nahkampfwaffen, Athletik
jemanden täuschen
Täuschung
Entschlossenheit, Empathie
jemanden ängstigen
Einschüchtern
Entschlossenheit
jemanden verführen
Ausstrahlung
Entschlossenheit, Täuschung
jemanden wegstoßen
Kraft
Kraft
Wenn der Angreifer gewinnt, also höher würfelt as der Verteidiger, werden die erzielten Erfolgsgrade in Stress für den Verteidiger umgewandelt (s. „Aktionen auswerten“, S. xxx). Gewinnt der Verteidiger, ist der Angriff erfolglos; gewinnt der Verteidiger mit einem besonders hohen Ergebnis, so kann er aus der Situation den Vorteil „Schwung ziehen) (s. „Schwung“, S. xxx).
Manöver
Ein Manöver ist der Versuch, die Situation zu verändern, indem man auf die Umgebung oder Dritte einwirkt, ohne aber den Gegner zu bedrängen oder zu verletzen (letzteres ist ein Angriff). Wenn eine Spielerfigur nach einem herabbaumelnden Seil greift, Sand in die Augen des Gegners wirft, alle Augen in einem Ballsaal auf sich zieht oder eine Debatte auf ein abseitiges Thema lenkt – das ist ein Manöver.
Ein Manöver ist entweder eine einfache Aktion oder ein Wettstreit. Der Schwierigkeitsgrad oder die entgegenstehende Fertigkeit hängen davon ab, welcher Art die Aktion ist. Ein Manöver, das nicht gegen einen anderen gerichtet ist, wird als einfache Aktion abgewickelt. Die meisten einfachen Manöver in diesem Zusammenhang werden gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, und die Spielerfigur kann dann die erreichten Erfolgsgrade verwenden. Ein Manöver kann aber auch gegen einen Gegner gerichtet sein und im Erfolgsfall einen zeitlich begrenzten Aspekt auf ihn platzieren. Mit beiden Varianten ein solcher zeitlich begrenzter Aspekt auch auf eine Szene gelegt werden. Siehe dazu „Manöver auswerten“ (S. Xxx).
Spezielle Aktionen
Freie Aktionen
Manche Handlungen sind “frei” – sie zählen nicht als Aktion in einer Kampfrunde, selbst dann nicht, wenn sie eine Würfelprobe erfordern. Der Abwehrwurf gegen einen Angriff ist eine solche freie Aktion. Auch kleinere Handlungen wie der schnelle Blick hinüber zur Tür oder das Betätigen eines Schalters direkt neben der Figur oder ein kurzer Warnruf zählen nicht als Aktionen.
Normalerweise kann eine Spielerfigur auch mehrere freie Aktionen in einer Kampfrunde ausführen; die SL muss lediglich zustimmen, dass es sich um freie Aktionen handelt. Allerdings sollte die SL darauf achten, dass niemand so exzessiv davon Gebrauch macht, dass es nicht mehr plausibel erscheint.
Volle Verteidigung
Eine Spielerfigur kann sich dafür entscheiden, auf alle anderen Aktionen zu verzichten und sich darauf konzentrieren, hereinkommende Angriffe abzuwehren. Wenn dies der Fall ist, erhält sie einen Bonus von +2 auf alle Reaktionen und Abwehrwürfe in dieser Runde. Die Volle Verteidigung kann nur zu Beginn einer Runde erklärt werden, spätestens aber, wenn die Spielerfigur zum ersten Mal angegriffen wird, und nicht erst, wenn sie an der Reihe ist.
Deine Aktion zurückhalten
Eine Spielerfigur kann darauf verzichten, ihre Aktion auszuführen, sobald sie an der Reihe ist. In diesem Fall hält sie die Aktion zurück und kann sie zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Runde durchführen.
Sie muss dazu ausdrücklich eine laufende Aktion einer anderen am Konflikt beteiligten Figur abwarten und dann ihre Aktion ausführen, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Unterbrechung der Aktion einer anderen Figur, nachdem diese ihr Handeln angekündigt hat, ist mit nicht möglich.
Aktionen unterbinden: Block
Wenn eine Spielerfigur ihre Aktion dazu verwenden will, den Eintritt eines bestimmten Ereignisses zu unterbinden oder jemanden an einer bestimmten Handlung zu hindern, dann handelt es sich um einen Block. Die Spielfigur erklärt, was genau sie verhindern will und welche Fertigkeit sie dazu einsetzt. Spieler können einem Block gegen jede Art von Aktion bzw. Aktionen erklären und dabei theoretisch jede Fertigkeit verwenden. Aber die SL kann je nachdem, wie umfangreich die Anzahl der auf diese Art und Weise verhinderten Aktionen wäre, den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Auf keinen Fall sollten Spieler mit einem Block jede denkbare Aktion der anderen am Konflikt Beteiligten mit einem einzigen Würfelwurf zum Scheitern zu bringen.
Eine Spielerfigur kann auf diese Weise auch eine andere Spielerfigur mittels eines Blocks beschützen. In diesem Falle würfelt der beschützende Spieler, sobald er dran ist. Die geschützte Figur kann, sollte sie danach angegriffen werden, wählen, ob sie das Ergebnis ihres eigenen Abwehrwurfes oder das Ergebnis ihres Beschützers anwendet; im übrigen wird der Angriff ganz normal abgehandelt.
<Beispiel>
Bei einem Block erklärt der blockende Spieler, sobald er an der Reihe ist, was genau er verhindern möchte und würfelt auf eine dafür geeignete Fertigkeit – evtl modifiziert durch eine Erschwernis, die durch die SL festgelegt wird. Bei der Wahl der Fertigkeit sollte die SL sehr großzügig sein. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks. Ab diesem Zeitpunkt muss jeder, der die Handlung vornehmen möchte, die der Spieler blockiert, einen Wurf gegen die Stärke des Blocks mit mindestens einem Erfolgsgrad schaffen.
<Beispiel>
Einen Block zu überwinden kostet immer eine Aktion, selbst wenn sie eigentlich eine freie Handlung wäre. Die SL kann auch hier sehr großzügig sein, welche Fertigkeit geeignet ist, den Block zu überwinden.
Eine große Zahl von Fertigkeiten kann geeignet sein, einen Block zu überwinden. Evtl. ist es nötig, eine Fertigkeit durch eine andere Fertigkeit zu modifizieren, wie im nächsten Beispiel gezeigt.
<Beispiel>
Zusätzliche Handlungen
Manchmal will eine Spielerfigur etwas Komplizierteres machen, als nur eine einfache Aktion durchzuführen. Manchmal ist dies Komplikation etwas ganz einfaches, wie eine Waffe zu ziehen und anzugreifen; manchmal ist es komplexer, wie ein Sonnet zu dichten, während man sich mit dem Degen duelliert.
Wenn eine Spielerfigur eine einfache Aktion durchführt, während sie noch etwas anderes tut (wie eben das Ziehen einer Waffe bei einem gleichzeitigem Angriff oder das Abfeuern einer Leuchtrakete, während man ein Wolfsrudel abwehrt), ist dies eine zusätzliche Handlung und löst einfach einen Malus von -1 auf die Würfelprobe der Hauptaktion aus. Wenn Zweifel daran bestehen, welche Handlung die Hauptaktion und welche die zusätzliche Handlung ist: Die zusätzliche Handlung ist die, für die normalerweise kein Würfelwurf erforderlich wäre.
Wenn eine Zusatzhandlung eine Aktion außergewöhnlich verwickelt oder schwierig macht, kann die Spielleitung den Malus auch erhöhen.
Bewegung
Bewegung ist eine der häufigsten zusätzlichen Handlungen. Wenn es keine große Schwierigkeit ist, sich von einer Handlungszone in die nächste fortzubewegen, kann sich die Spielerfigur als ganz normale zusätzliche Handlung eine Zone bewegen (s. „4.3.1 Abgrenzung einer Szene“, oben, für eine Erklärung von Zonen). Will sich die Spielerfigur dagegen weiter als bis in die benachbarte Zone bewegen, ist eine primäre (nicht zusätzliche) Sprintaktion erforderlich. In diesem Fall wird eine Athletikprobe durchgeführt, die erzielten Erfolgsgrade entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.
Manchmal ist es schwierig, sich von einer Zone in die nächste zu bewegen, etwa wenn dort eine Art Barriere besteht (wie ein Zaun oder Geröll) oder andere Schwierigkeiten (etwa vom Dach hinab zur Straße zu gelangen oder umgekehrt). Diese Erhöhung der Bewegungsschwierigkeit nennt sich Grenze. Der Zahlenwert der Grenze (vergleiche dazu die Leiter) erhöht den Schwierigkeitsgrad der Bewegungsaktion und zieht Erfolgsgrade von einem Sprint ab.
<Beispiel>
Fertigkeiten kombinieren
Manchmal will eine Spielerfigur so handeln, dass eigentlich zwei oder mehr Fertigkeiten angewendet werden müssen, um sie durchführen zu können. Man weiß ja nie, wann eine Spielerfigur ein Messer werfen will (Nahkampf), während sie auf einem sich drehenden Baumstamm balancieren muss (Athletik) oder sie den Toten Göttern (Entschlossenheit) erklären muss, wie Antibiotika funktionieren (Naturwissenschaft).
In einer solchen Situation entscheidet die SL, dass ein Wurf auf die Hauptfertigkeit durchgeführt wird, der durch die sekundäre Fertigkeit modifiziert wird. Ist der Wert der Sekundärfertigkeit größer als der Wert der Primärfertigkeit, so erhält die Würfelprobe einen Bonus von +1. Ist sie hingegen kleiner, erhält die Würfelprobe einen Malus von -1.
<Beispiel>
Wenn eine sekundäre Fertigkeit in der konkreten Situation ausschließlich hilfreich sein kann (also nur einen Bonus, keinen Malus gibt), nennt man sie eine ergänzende Fertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten produzieren eine -1, auch dann nicht, wenn ihr Wert kleiner ist als der Wert der Primärfertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten sind solche, die die Spielerfigur vorteilhaft einsetzen könnte, aber nicht muss.
Andersherum gibt es auch sekundäre Fertigkeiten, die die Primärfertigkeit ausschließlich einschränken. Man nennt sie deshalb begrenzende Fertigkeiten. Solche begrenzenden Fertigkeiten produzieren nie einen Bonus, auch dann nicht, wenn ihr Wert größer ist als der Wert der Primärfertigkeit. Oftmals sind dies Fertigkeiten wie Ausdauer oder Entschlossenheit – je erschöpfter man ist, umso weniger gut kann man die Primärfertigkeiten ausüben.
In sehr seltenen Situationen kann eine Primärfertigkeit auch von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst werden. Zum Beispiel: Eine Spielerfigur klettert eine Mauer hinauf (Athletik als Primärfertigkeit), ist körperlich erschöpft (Ausdauer als begrenzende Sekundärfertigkeit), hat aber im Zuge einer Einbruchsplanung (Einbruch als ergänzende Sekundärfertigkeit) genaue Kenntnis von allen Mauervorsprüngen und anderen Kletterhilfen, die man nutzen kann. In solchen Fällen kann die Kombination von Fertigkeiten höchstens eine +1 und eine -1 erzeugen. Das ist übrigens ganz einfach zu klären: Zuerst wirft man einen Blick auf die ergänzenden oder modifizierenden Fertigkeiten. Wenn auch nur eine Fertigkeit höher als die primäre Fertigkeit ist, gilt ein (einmaliger) Bonus von +1 (auf die Zahl der höheren Fertigkeiten kommt es nicht an). Dann sieht man sich die begrenzenden und modifizierenden Fertigkeiten an. Wenn auch nur eine davon niedriger ist, als die primäre Fertigkeit, wird ein -1 angewendet. Auch hier kommt es nicht auf die Anzahl der niedrigeren Fertigkeiten an. Das kann bedeuten, dass gar keine Modifikation des Wurfes stattfindet, wenn sowohl ein +1 und ein -1 anzuwenden sind.
Es ist wichtig, dass man Fertigkeiten nicht kombinieren kann, um durch die Hintertür eine zweite Aktion in derselben Runde durchzuführen. Zwei getrennte Aktionen müssen auch in zwei getrennten Runden ausgeführt werden! Kombinierte Fertigkeiten führen immer dazu, dass einer der Fertigkeiten, der sekundären, eine passive Rolle zugewiesen wird. Oftmals ist die sekundäre Fertigkeit eine Voraussetzung dafür, dass die Primäraktion durchgeführt werden kann. Bei dem obigen Beispiel mit dem Messerwurf vom drehenden Balken ist Nahkampf die Primärfertigkeit, die aber nur ausgeführt werden kann, wenn auch Athletik eingesetzt wird. Wäre letzteres nicht der Fall, würde die Spielerfigur abstürzen, bevor die Wurfwaffe in der Luft ist. Ebenso ist das Wissen einer Figur nutzlos, wenn sie wimmernd vor einem uralten Horrer zittert.
Der Unterschied zwischen einer Würfelprobe mit kombinierten Fertigkeiten und der Hinzunahme einer Zusatzhandlung in einer Aktion ist nicht immer leicht zu erkennen. Wenn beide Komponenten der Aktion etwas sind, wofür normalerweise eine Würfelprobe abgelegt werden müsste, kann man davon ausgehen, dass es sich um kombinierte Fertigkeiten handelt. Ist die passive Fertigkeit etwas, auf das normalerweise nicht gewürfelt würde, ist es in der Regel eine Zusatzhandlung.
Gelegentlich gibt es auch Aktionen, in denen Zusatzhandlung und Kombinations-Bonus gleichermaßen auftauchen: Eine Spielerfigur bewegt sich ein wenig, (Zusatzhandlung), nutzt aber Athletik, um einen Vorteil zu erlangen (was die Probe auf die Primärfertigkeit modifiziert).
<Beispiel>
Lang andauernde Konflikte
Wenn eine Spielerfigur die Möglichkeit hat, das Tempo eines Konfliktes zu kontrollieren, kann sie die Angelegenheit in die Länge ziehen, um den Gegner zu ermüden. (Dies ist in aller Regel nur bei Konflikten möglich, die stark ritualisiert sind oder in denen auf jeder Seite des Konflikts nur eine Person steht.) Wenn das passiert, werden allen Handlungen in dem Konflikt durch die Ausdauer-Wert begrenzt (s. S. 18). Ebenso können Aktionen durch den Aufmerksamkeits-Wert modifiziert werden, wenn eine Situation eine große Zahl von Ablenkungen beinhaltet, oder durch Entschlossenheit, wenn der Konflikt starke Ermüdungserscheinungen auf geistiger Ebene hervorruft.
4.3.5 Aktionen auswerten
Angriffe auswerten
Ein erfolgreicher Angriff bewirkt beim Gegner Stress in Höhe der Erfolgsgrade (der Differenz der Würfelergebnisse von Angreifer und Verteidiger). Stress steht dabei für unbestimmte Schwierigkeiten, die eine Spielerfigur in einem Konflikt erleiden kann.
In einem Kampf bedeutet Stress Beulen, kleinen Verletzungen, Erschöpfung und dergleichen. In einer sozialen Auseinandersetzung ist es Nervosität oder Unkonzentriertheit. In einer geistigen Auseinandersetzung bewirkt Stress, dass man den Faden verliert oder sich (gedanklich) im Kreis dreht.
Stress wird normalerweise automatisch abgeschüttelt, wenn die Spielerfigur etwas Zeit hat um sich zu sammeln, also zwischen zwei Szenen.
Die Art der Beanspruchung hängt von der Art des Konfliktes ab, aus der sie entstanden ist. Jede Spielerfigur verfügt über zwei Stressleisten. Die erste Leiste betrifft die Gesundheit und vermerkt körperlichen Stress wie Verletzungen, Wunden und Erschöpfung. Die zweite Leiste betrifft die Haltung, sie repräsentiert die Fähigkeit, sich zusammenzureißen, während sozialer oder mentaler Druck wirkt.
Eine Spielerfigur kann nur eine bestimmte Menge Stress verkraften – dies wird durch die sich füllende Stressleiste repräsentiert. Jede Stressleiste hat mindestens fünf Kästchen, aber bestimmte Fertigkeiten fügen zusätzliche Kästchen hinzu: Ausdauer für die Gesundheit und Entschlossenheit für die Haltung (s. dazu die Beschreibung der Fertigkeiten Ausdauer (S. XXX) und Entschlossenheit (S. XXX) für Details).
Wenn Stress entsteht, sollte der Spieler das entsprechende Kästchen auf seiner Stressleiste durchstreichen. Wird eine Figur von einem körperlichen Treffer in Höhe von drei Punkten getroffen sollte der Spieler das dritte Kästchen auf der Gesundheitsstressleiste durchstreichen.
<Beispiel>
Am Ende der Szene – es sei denn, die SL entscheidet sich anders – werden die durchgestrichenen Kästchen wieder frei; kleinere Kratzer und Beulen, betretene Fettnäpfchen oder beschämende Aktionen, oder kurzfristige Ängste werden abgeschüttelt oder sonst überwunden. Schlimmere Folgen eines Angriffs, sog. Konsequenzen, dauern hingegen länger an – sie werden im Folgenden erklärt.
Konsequenzen
Stress ist flüchtig, aber manchmal haben Konflikte auch langanhaltende Konsquenzen – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Diese Auswirkungen werden zusammenfassend „Konsequenzen” genannt, es handelt sich dabei eine spezielle Art von Aspekten. Was das bedeutet, erklären wir gleich.
Immer wenn eine Spielerfigur Stresspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie Schaden, für den sie auf der Stressleiste keinen freien Platz mehr hat (entweder, weil der Schaden höher ist, als die Stressleiste lang, oder weil der Schaden sonst nicht auf der Leiste unterzubringen ist), muss die Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen.
Der genaue Inhalt einer Konsequenz sollte von der Art des Konflikts abhängen – eine Verwundung könnte eine angemessene Konsequenz einer körperlichen Auseinandersetzung sein, in einem sozialen Konflikt wird es eher um eine negative Gemütsverfassung gehen. Die erhaltene Konsequenz wird unter der Leiste mit den Stresspunkten auf dem Charakterbogen eingetragen. Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen Umfang, die zweite schon mittleren und jede weitere einen schweren Umfang (um einschätzen zu können, was gering, mittel und schwer in diesem Zusammenhang bedeuten, s. „Konsequenzen überwinden“, S. xxx).
Normalerweise beschreibt der Spieler, dessen Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen muss, selbst, wie genau diese Konsequenz aussieht. Er muss allerdings eine Konsequenz wählen, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, in Einklang steht. Hier handelt die Spielleitung als Schiedsrichter, beide zusammen handeln also aus, was eine den Umständen nach passende Konsequenz sein könnte.
Spielerfiguren können maximal drei Konsequenzen gleichzeitig erleiden (es sei denn, durch Stunts ändert sich etwas). Müsste die Figur eine weitere Konsequenz hinnehmen, muss sie stattdessen aus dem Konflikt ausscheiden. Was dies genau bedeutet, wird in Kürze erläutert.
Hier folgt aber zunächst der Grund, warum wir weiter oben Konsequenzen als eine spezielle Art von Aspekten bezeichnet haben: Solange eine Konsequenz auf dem Charakterblatt steht, kann sie – wie ein Aspekt – ausgelöst, erzwungen (oder sogar aufgerufen!) werden. Ein Gegner kann Konsequenzen sogar recht einfach auslösen, da es ja in einem Konflikt kein Geheimnis ist, dass die Spielerfigur sie hinnehmen musste.
Aus dem Konflikt ausscheiden (Niederlage)
Wenn eine Spielerfigur Schaden hinnehmen muss, den sie nicht mehr mit einer Konsequenz auffangen kann, scheidet sie aus dem Konflikt aus. Sie hat die Auseinandersetzung verloren und ihr Schicksal liegt – anders als bei den hingenommenen Konsequenzen zuvor – in den Händen ihres Gegners. Dieser darf nämlich nun entscheiden, auf welcher Art sich die Niederlage auswirkt.. Dabei muss das Ergebnis der Niederlage natürlich im Bereich des Vernünftigen liegen – die wenigsten Menschen sterben vor Scham, es sollte daher nicht Möglich sein, jemanden wegen des Unterliegens in einer Debatte sterben zu lassen, aber sich völlig unmöglich zu machen und verschämt wegzurennen ist hingegen durchaus im Rahmen des Möglichen.
Die Möglichkeit zu bestimmen, auf welche Weise eine Spielerfigur den Konflikt verliert, ist eine mächtige Waffe, die aber auch ihre Grenzen hat.
Zum einen darf sich die Konsequenz nur auf die eine Spielerfigur beziehen, die den Angriff nicht abwehren konnte. Der Sieger kann z. B. erklären, dass die Spielerfigur sich vor den Augen des Königs total lächerlich gemacht hat, sie kann aber nicht darüber befinden, wie der König seinerseits auf diese Tatsache reagiert (oder sich überhaupt für den Vorgang interessiert).
Zweitens wird die Folge der Niederlage durch die Art des Konfliktes bestimmt, um den es ging. Der Sieger einer Debatte kann nicht bestimmten, dass der Verlierer ihm Recht gibt und zudem seine gesamte Barschaft an ihn aushändigt –Geld war nie Gegenstand des Konfliktes, daher kann dies keine passende Folge der Niederlage sein.
Drittens muss die Folge für den Verlierer logisch nachvollziehbar sein. Gegner explodieren (normalerweise) nicht, wenn sie getötet werden, deshalb wäre eine solche Folge nicht zulässig. Gleichermaßen würde ein in einer Debatte unterlegener Diplomat dem Gegner nicht gleich die Schlüssel zur Schatzkammer des Königs anbieten. Abgesehen davon, dass er hierzu vermutlich gar nicht befugt wäre, würde er dies wahrscheinlich auch unter den schlimmsten Umständen niemals tun. Was sich aber vielleicht ergeben könnte, wäre ein Vertrag, der für das gegnerische Lager sehr vorteilhaft wäre, und vielleicht würde der Diplomat sich auch noch für das „hervorragende“ Ergebnis bedanken.
Zu guter Letzt: Wenn Spieler mit den Konsequenzen, die ihren Spielerfiguren auf diese Weise angetan werden, nicht einverstanden sind, können sie alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben und damit eine andere Konsequenz verlangen. Der Sieger des Konfliktes sollte sich dann darum bemühen, die Niederlage so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen des Verlierers mehr entspricht. Um eine Niederlage gänzlich zu vermeiden, kann der Verlierer eines Konfliktes natürlich auch schon vorher nachgeben, bevor es zum Äußersten kommt (Sie dazu unten „Kapitulation“).
Nachgeben
Jedes Mal, wenn eine Spielerfigur eine Konsequenz nimmt, kann sie dem Gegner auch das Nachgeben anbieten. Nachgeben entspricht einer Kapitulation und ist der beste Weg, einen Konflikt zu beenden, bevor eine Niederlage droht (außer wegzurennen). Der Spieler, der den Schaden erzeugt hat, kann die Kapitulation ablehnen, aber das ist ein Zeichen, dass der Kampf blutig sein wird (entweder im übertragenen Sinn oder tatsächlich). Wenn die SL erklärt, dass das Kapitulationsangebot vernünftig war, gewinnt derjenige, die die Kapitulation angebotenen hat, einen FATE Punkt, der Ablehnende verliert einen.
Letztlich ist das Nachgeben ein Verhandeln über die Voraussetzungen, unter denen der Konflikt zum Abschluss gebracht werden kann. Der Konflikt wird zwar zum Nachteil des Unterlegenen beendet, der Vorteil für den Nachgebenden liegt aber darin, dass nicht sein Gegner einfach die Konsequenzen der Niederlage bestimmen kann, sondern diese das Ergebnis einer Verhandlung sind.
Viele Konflikte enden durch eine solche Verhandlung, weil die Konfliktparteien mittlere oder schwere Konsequenzen der Auseinandersetzung vermeiden wollen. Oftmals wäre dies ein zu hoher Preis für die Ziele, die man mit dem Weiterführen des Konfliktes erreichen könnte.
<Beispiel>
Optionale Regel: Entschlossenheit
Einige NSCs werden mit der Information gelistet, dass sie über Entschlossenheit verfügen, normalerweise mit einem Wert von 1 oder 2. Damit wird dargestellt, mit wie viel Eifer sie in den Konflikt gehen und wie viele Konsequenzen sie akzeptieren werden, bevor sie nachgeben. Es ist selten, dass jemand bereit ist, wegen nebensächlicher Dinge Blut fließen zu lassen, so dass Entschlossenheit natürlich vom Konflikt abhängt. Wenn der Konflikt für den NSC wichtig ist, sollte seine Entschlossenheit höher sein als angegeben, bei (für den NSC) unwichtigen Konflikten niedriger.
Konsequenzen überwinden
Konsequenzen verschwinden mit der Zeit wieder. Spielerfiguren beruhigen sich wieder, Gerüchte werden uninteressant, und Zeit heilt alle Wunden. Wie schnell dies geht, hängt von der Schwere der Konsequenzen ab und davon, auf welche Weise man sie hinnehmen musste.
Geringe Konsequenzen werden überwunden, sobald die Spielerfigur Zeit und Gelegenheit hatte, sich irgendwo in Ruhe hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf frei zu bekommen (also im Regelfall nach Abschluss der Szene, in der sie hingenommen werden mussten, es sei denn, die nächste Szene schließt sich so eng an, dass die Figur keine fünf Minuten zum ausruhen findet).
<Beispiele>
Mittlere Konsequenzen benötigen etwas mehr Zeit und Distanz. Eine Nacht darüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase ist hier nötig. Eine mittlere Konsequenz bleibt, bist die Figur die Möglichkeit hatte, sich mehrere Stunden (mindestens 6) auszuruhen. Das kann bedeuten, dass man in einem komfortablen Bett schläft, Zeit mit einem charmanten Partner verbringt, am Kaminfeuer liest oder etwas vergleichbares, solange es zur Konsequenz passt. Eine ausgedehnte Wanderung durch die Wälder mag ein ausgezeichnetes Mittel gegen Liebeskummer sein, bei einem verstauchten Knöchel ist es aber keine gute Idee.
<Beispiele>
Schwere Konsequenzen brauchen erheblich mehr Zeit, um überwunden zu werden, es geht um Tage oder Wochen. Das bedeutet, dass sich solche Konsequenzen über den ganzen Spielabend erstrecken und verschwinden, bevor das nächste Abenteuer beginnt.
<Beispiele>
Ist zwischen den einzelnen Szenen oder Abenteuern keine Zeit zur Erholung, wie z. B. bei mehrteiligen Abenteuern, so darf er zu Beginn des nächsten Spiels jedes seiner Konsequenzen als eine Stufe niedriger betrachten, wenn es um die Frage geht, wie lange die Heilung erfordert.
<Beispiele>
Einige Fertigkeiten (wie Naturwissenschaft, S. XXX) oder Stunts (wie „Stehaufmännchen“, S. XXX) könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, ebenfalls verkürzen.
Manöver auswerten
Es gibt drei Arten von Manövern: Manöver ohne Gegner, szeneverändernde Manöver und auf eine andere Spielerfigur gerichtete Manöver.
Wenn das Manöver ohne Gegner durchgeführt wird – z. B. wenn die Spielerfigur nach einem Gegenstand greift oder an einem Seil schwingt -, ist dies eine einfache Aktion, die wie jede andere einfache Aktion durchgeführt wird. Der Schwierigkeitsgrad wird festgelegt und der Spieler würfelt eine normale Probe. Erreichte Erfolgsgerade werden wie gewohnt verwendet.
Ein Manöver kann aber auch eine Szene verändern. Das Ändern einer Szene kann sehr einfach sein (eine Fackel in einen Heuhaufen werfen gibt der Szene den Aspekt „Es brennt!“), oder fast unmöglich (die Spielerfigur wedelt mit den Armen, um den Aspekt „neblig“ zu entfernen). Wie auch immer das Würfelergebnis ausfällt, es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, was ausreichend ist, um einen Aspekt zu einer Szene hinzuzufügen oder zu entfernen. Das Ausgeben eines FATE-Punktes durch die Spielerfigur sollte normalerweise ein gutes Argument sein, um die gewünschte Änderung herbeizuführen; der FATE-Punkt symbolisiert dann die ungewöhnlich gesteigerte Macht der Figur, die Änderung herbeizuführen.
Ist das Manöver auf eine andere Spielerfigur gerichtet, würfeln diese und die agierende Spielerfigur ein Würfelduell gegen jeweils passende Fertigkeiten. Das Manöver hat normalerweise dann Erfolg, wenn die agierende Spielerfigur mindestens einen Erfolggrad erreicht. Ein erfolgreiches Manöver kann einen zeitlich begrenzten Aspekt auf die andere Spielfigur platzieren. Das Opfer kann diesen Aspekt entweder akzeptieren oder dem entgehen, indem es einen Schicksalspunkt ausgibt. Ein durch ein Manöver geschaffener Aspekt ist nur von kurzer Dauer, mehr darüber weiter hinten im Buch. Der kurzfristige Aspekt kann dann ausgelöst werden, um für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dabei kostet das erste Auslösen wie gewohnt keinen FATE-Punkt, jedes weitere Auslösen muss hingegen bezahlt werden (mehr über das Auslösen von Aspekten findest Du im Aspekte-Kapitel, S. xxx). Wenn eine Spielerfigur hingegen versucht, den Schwierigkeitsgrad einer gegnerischen Handlung zu erschweren, so handelt es sich um ein Unterbinden der Aktion und sollte wie dort beschrieben behandelt werden (s. Seite xxx).
Manöver können auch andere spezielle Effekte haben, die von der Spielleitung festzulegen sind. Einige Beispiele für solche speziellen Manöver findest Du weiter unten in diesem Kapitel.
Temporäre Aspekte
Zeitlich begrenzte Aspekte, die Ergebnis eines Manövers waren, sind üblicherweise schwach. Sie können nur ein einziges Mal ausgelöst werden. Sie können sogar verfallen, wenn sich die Situation verändert. Ein Beispiel: Jemand nutzt ein Manöver, um mit einer Fernkampfwaffe auf einen Gegner zu zielen, platziert dabei den Aspekt „In meinem Visier“ auf das Ziel. Sobald der Schuss mit der Waffe abgefeuert ist, hat der Zielvorgang ein Ende – offensichtlich ein schwacher Aspekt. Der Zielvorgang könnte sogar zu Ende sein, bevor überhaupt geschossen wurde. Wenn der anvisierte Gegner durch eine plötzliche Bewegung aus dem Sichtfeld verschwindet, zum Beispiel. Schwache Aspekte sind recht leicht zu begründen und von der Spielleitung zu akzeptieren.
Aspekte, die Ergebnis eines Manövers sind, können aber auch dauerhafter sein. (Aspekte, die das Resultat einer Behauptung oder Vermutung sind, sind in der Regel dauerhaft, siehe auch S. xxx). Dauerhafte Aspekte verschwinden nicht, wenn sie einmal ausgelöst wurden, und ermöglichen es gegen Zahlung von FATE-Punkten, sie immer wieder zu nutzen. Die Spielleitung sollte daher sehr sorgfältig überlegen, ob ein Manöver einen solchen dauerhaften Aspekt hervorrufen kann.
Meistens wird Voraussetzung dafür sein, dass der Spielerfigur ihr Manöver mit Schwung (s. S. xxx) gelungen ist. Dauerhafte Aspekte sollten dabei leichter auf Orte oder Szenen zu platzieren sein, als auf andere Spielerfiguren. Dies gilt besonders dann, wenn die Aspekte auf alle Anwesenden gleichermaßen wirken – wie zum Beispiel ein Manöver, das den Aspekt „Es brennt“ auf die Szene platziert. Es kann möglich sein, einen dauerhaften Aspekt durch ein Manöver zu entfernen.
Einige Beispielmanöver
Dies ist keine abschließende Liste aller denkbaren Manöver, aber die hier aufgezeigten Beispiele decken einiges ab und bieten das Handwerkszeug, um viele im Spiel vorkommende Situationen – auch ungewöhnliche – darstellen zu können.
Blenden
Ob man seinem Gegner Sand in die Augen wirft, ihm eine ätzende Flüssigkeit ins Gesicht sprüht oder einen Eimer Farbe ins Gesicht wirft, das Ziel ist immer das Gleiche: Seine Sicht zu beeinträchtigen. Üblicherweise würfelt der Angreifer auf „Nahkampfwaffen“, der Verteidiger auf „Athletik“, und das Blendmanöver war dann erfolgreich, wenn der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad erzielt. Gelingt dies, wird der Aspekt „Geblendet“ auf den Verteidiger gelegt, der wie gewohnt genutzt werden kann, entweder um den Angriffswurf oder den Verteidigungswurf gegen den geblendeten zu verbessern oder diesen (indem man den Aspekt erzwingt) dazu bringt, das Ziel seines Angriffs zu wechseln. Der Aspekt „Geblendet“ führt aber nicht dazu, dass ein geblendetes Opfer gegen seinen Willen handeln muss, etwa in einen Abgrund stürzt, wenn es sich gar nicht fortbewegt.
Entwaffnen
Ein erfolgreiches Entwaffnungsmanöver führt dazu, dass das Opfer seine Waffe fallen lässt oder die Waffe auf andere Weise nicht mehr benutzt werden kann. Das Opfer muss, um sich wieder zu bewaffnen, eine Aktion auf das Aufnehmen einer neuen Waffe verwenden oder zumindest eine entsprechende Zusatzhandlung in einer Aktion ausführen. Diese Aktion erhält – zusätzlich zu den üblichen -1 auf den Würfelwurf bei der Haupthandlung – einen zusätzlichen Malus in Höhe der Anzahl der Erfolge, die zuvor das Entwaffnungsmanöver erzielt hatte.
Wenn also beispielsweise ein Entwaffnungsmanöver mit 3 Erfolgsgraden durchgeführt wurde, ist eine Zusatzhandlung des Opfers mit dem Ziel der Wiederbewaffnung mit einem Malus von -4 zu belegen. Man kann sagen, dass das Entwaffnungsmanöver das Wiederbewaffnen behindert bzw. unterbindet (Block).
Abwehrwürfe werden durch Entwaffnen zwar nicht direkt beeinträchtigt, aber der Verteidiger kann die entsprechenden Waffenfertigkeiten nicht mehr defensiv einsetzen und muss auf Athletik oder Fäuste zurückgreifen.
Indirekte Angriffe
Manchmal werfen Spielerfiguren Felsbrocken oder schwere Kisten auf ihre Gegner, oder sie schütten Murmeln auf den Boden, damit ihre Verfolger darauf ausrutschen. Wenn die Spieler damit beabsichtigen, Schaden zu erzeugen, so wird es als regulärer Angriff ausgewertet. Geht es aber darum, dem Gegner lediglich zu behindern, hat der Angreifer zwei Möglichkeiten.
Eine Variante ist ein Wettstreit (S. 4.2.2) z. B. Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen, gegen Athletik, um den herabstürzenden Kisten auszuweichen. Erreicht der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad, legt er einen zeitlich begrenzten Aspekt (z. B. „Eingeklemmt“) auf den Verteidiger.
Die andere Variante ist eine unterbindenden Aktion (Block) mit einem Wurf auf Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks gegen das der Verteidiger mit Athletik würfeln muss (um durch das Kistendurcheinander vorankommen zu können).
Traglast
Wenn eine Spielerfigur etwas Schweres trägt, wird dies als Zusatzhandlung in einer Aktion durchgeführt, wobei das Gewicht der Last als zusätzlicher Malus (multipliziert mit der Anzahl der betretenen Zonen) angerechnet wird.
Schieben
Um einen Gegner wegzuschieben, bedarf es eines erfolgreichen Angriffes (üblicherweise Faustkampf oder Kraft), mit mindestens so vielen Erfolgsgraden, wie der Gewichtsfaktor des Gestoßenen beträgt (Ein Mensch hat den Gewichtsfaktor +2). Hinzu kommt ein Malus von +1 für jede Zone, in oder durch die der Gestoßene bewegt werden soll. Wird das Opfer geworfen, so befindet sich der Angreifer noch in der Zone, in der der Angriff stattgefunden hat, das Ziel hingegen in der Zone, in das es geworfen wurde. Bei einem Stoß hingegen befinden sich beide Akteure in der Zielzone. Der Wurf hat deshalb höhere Modifikatoren, wegen der Überwindung von Zonen (s.u.). Zonengrenzen erhöhen die Schwierigkeit wie gewohnt.
Werfen oder Wegstoßen
Es ist für einen Charakter möglich, etwas oder jemanden wegzustoßen, ohne sich dabei selber zu bewegen. Werfen ist der Oberbegriff für dieses Manöver, auch wenn es sich um einen Stoß oder ähnliches handelt. Um jemanden eine Zone weit zu werfen, muss für das Manöver ein Ergebnis auf eine geeignete Fertigkeit ein Ergebnis erreichen, dass dem Gewichtsfaktor (normaler Mensch +2) plus einer Erschwernis pro Zone von (1+Erschwernis der vorherigen Zone) entspricht. Die Schwierigkeit steigt also dramatisch mit zunehmender Distanz.
Beispiel: Für einen Wurf eines normalen Menschen über drei Zonen hinweg beträgt die Schwierigkeit
+2: für das Gewicht des normalen Menschen
+1 für die erste Zone
+2 für die zweite Zone
+3 für die dritte Zone
Zusammen +8, also ist eine legendäres Ergebnis erforderlich, um eine Person drei Zonen weit zu werfen. In diesem Beispiel gibt es keine Zonengrenzen, die den Wurf sonst noch schwieriger machen könnten.
[XXX ist es korrekt, dass es keine Möglichkeit gibt, sich zu verteidigen?]
Den Gegner zeichnen
Manchmal muss ein Charakter sein Zeichen in die Brust von jemanden ritzen – so ist das einfach. Dies ist kein Angriff, der nennenswerten körperlichen Schaden anrichtet, dafür demoralisiert er den Gegner und erzeugt den flüchtigen Aspekt „Gezeichnet“. Der Aspekt kann ausgenutzt werden, um einen Vorteil aus der geschwächten Moral (oder des Aussehens) des Gegners zu ziehen. Es wird ein Würfelduell ausgeführt, die Fertigkeiten ergeben sich aus der Situation (oft Nahkampfwaffen gegen Athletik).
4.3.6 Schergen
Der Ausdruck Schergen bezeichnet die große Zahl gesichtsloser Statisten, die im Gefolge wichtigerer, „benannter“ Nichtspielerfiguren in einer Szene auftreten können. Die „benannten“ Nichtspielerfiguren sind die Schurken und Bösewichter der Stücks; die Schergen sind die Verkörperungen der gläubigen oder zumindest unwissenden Unterstützer der Schurken, über deren Leichen die Helden steigen müssen, um die benannten Schurken angehen zu können.
Schergen haben zwei wichtige Werte: Qualität und Anzahl. Sie werden als Gruppe abgehandelt, nicht als Individuen; eine solche Gruppe von Schergen kann mit Hilfe von Stunts (s. S. XX) gebaut werden. Der Spielleiter sollte die Regeln hier sehr flexibel anwenden, damit die Schergen eine der Situation angemessene Herausforderung darstellen.
Schergen sind entweder von durchschnittlicher (+1), ordentlicher (+2) oder guter (+3) Qualität. Die Qualität beschreibt ihre Effektivität in einer Art von Konflikt (physisch, sozial oder mental) und wie viel Stress sie aushalten können. Durchschnittliche Schergen erhalten einen Stresspunkt, ordentliche zwei und gute sogar drei.
Die Anzahl der Schergen beschreibt einfach, wie viele Schergen in der Gruppe sind. Gruppen von Schergen werden als eine Spielerfigur zusammengefasst, die einheitlich handelt. So muss die Spielleitung für eine Vielzahl von Einzelfiguren nur einmal würfeln, selbst wenn es sich um Kultisten handelt, die Schaum vor dem Mund haben. Mit dieser Technik fällt es auch den Helden leichter, mehrere Schergen auf einmal aus dem Weg zu räumen.
Schergen, die in Gruppen agieren, sind dabei effektiver als einzelne Schergen. Wenn also zwei oder drei Schergen zusammenarbeiten, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre Aktionen. Sind es vier bis sechs, so ist der Bonus +2, sieben bis neun bekommen +3, und Gruppen über 10 Schergen erhalten den maximalen Bonus von +4.
Es hat sich gezeigt, dass es für die Spielleitung im Kampf übersichtlicher ist, sehr große Schergengruppen in mehrere kleinere aufzuteilen – am besten je eine Gruppe pro Spielerfigur, gegen die sie vorgehen wollen. Dabei müssen keineswegs alle Gruppen zahlenmäßig gleich groß sein; manchmal kann es durchaus sinnvoll sein, der fähigsten Spielerfigur mit einer zahlenmäßig größeren Gruppe gegenüberzutreten.
<Beispiel>
Wenn Schergen Stress hinnehmen müssen, wird dieser der Reihe nach eingetragen (also werden alle Boxen statt nur einer ausgefüllt). Schaden, der bei einem Schergen überläuft, wird auf den nächsten Übertragen. Das bedeutet, dass eine Spielerfigur mit einem besonders erfolgreichen Angriff gleich mehrere Schergen zum Teufel schicken kann.
<Beispiel>
Verbündete Gruppen
Die wichtigste Aufgabe von von Schergen – egal, ob es sich um Ninjas oder Speichellecker handelt, – ist es, die Effektivität ihres Anführers zu steigern. Immer wenn eine benannte Nichtspielerfigur und eine Gruppe Schergen dasselbe Ziel angreifen, gelten sie als verbunden. Dies hat zwei Vorteile für den Anführer: Er erhält einen Bonus abhängig von der Anzahl der Gruppe (er selbst eingeschlossen), und eventuell eintretender Stressschaden betrifft zunächst die Schergen, dann erst ihn selbst. Die Schergen haben keine Vorteile, denn sie geben ihre Möglichkeit auf, eigenständig zu agieren. Aber hey, sie sind Schergen – so zu handeln ist ihr Job. (Vgl. die Fertigkeit „Führen“ auf Seite XX). Eine Hauptperson kann sich einer Gruppe jederzeit anschließen oder sich wieder von ihr trennen. Beides sind freie Aktionen.
<Beispiel>
4.3.7 Kameraden
Kameraden sind Figuren, die zwar etwas wichtiger sind als Schergen, aber eben keine Hauptpersonen. Sie sind einer Spielerfigur zugeordnet (ähnlich wie Schergen zu bestimmten Nichtspielerfiguren gehören) und gewähren dieser in passenden Konflikten einen Bonus von +1 (das ist ein Bonus wegen der Gruppengröße, der je nach Anzahl auch steigen kann. Siehe dazu bei den Schergen weiter oben). Kameraden haben keine eigenen Stresspunkte, dafür kann die Spielerfigur durch sie eine zusätzlichen Konsequenz in einem Konflikt nehmen. Konkret geht es um die Konsequenz mit dem Inhalt, dass der Kamerad „Entführt“, „Bewusstlos geschlagen“ und ähnliches ist, die den Kameraden aus dem Konflikt nehmen.
Kameradentyp
Konflikt
Waffenbruder
Physisch
Berater
Sozial
Helfer
Mental/Wissen
Kameraden werden entweder von der Spielleitung als kurzzeitige Begleiter in das Abenteuer eingebaut, oder sie sind das Ergebnis des Erwerbs und der Nutzung entsprechender Stunts. Als Startwert haben sie eine „ausreichende (+1)“ Qualität und unterstützen die Spielerfigur in nur einer Art von Konflikt. In welchem Konflikt sie unterstützen bestimmt ihren Kameradentyp.
Ein Kamerad kann seine Qualität mehrfach steigern, jede Steigerung macht ihn kompetenter. Normalerweise erhält der Kamerad schon dann, wenn die Spielerfigur ihn mittels eines Stunts erwirbt, einige Steigerungsstufen. Weitere Stufen können im Nachhinein durch weitere Stunts dazu erworben werden.
In einer Steigerungsstufe kann ein Kamerad folgendes erreichen:
Qualität
Verbessert die Qualität des Kameraden um eine Stufe (von durchschnittlich zu ordentlich, ordentlich zu gut usw. auf der Stufenleiter). Dies kann mehrfach erfolgen, bis der Kamerad die maximale Stufe, nämlich eine niedriger als seine Spielerfigur, erreicht hat. (Charaktere können in der Regel höchstes superb erreichen, so dass ein Kamerad höchstens großartig sein kann.)
Bandbreite
Verbessert die Einsatzfähigkeit des Kameraden. Er kann nicht mehr nur in einer Art von Konflikt, sondern in zweien aktiv werden (z.B. in physisch und mental). Diese Steigerung kann zweimal durchgeführt werden, danach kann der Kamerad in allen drei Konfliktarten unterstützend eingreifen.
Unabhängig
Der Kamerad ist in der Lage, von seiner Spielerfigur unabhängig zu agieren. Dies erlaubt der Spielerfigur, ihn an andere Orte zu schicken und dort Aufträge für sie zu erledigen. Wird der Kamerad dabei allein in einen Konflikt verwickelt, ist er wie ein Scherge zu behandeln (Die Stufe in Qualität steht dann auch für die Anzahl der vorhandenen Stresspunkte). Ohne die Steigerung „Fertigkeiten“ (s. u.) ist sie dann allerdings nicht viel nutze.
Fertigkeiten
Der Kamerad kann sich eigene Fertigkeiten zulegen. Ist er mit seiner Spielerfigur verbunden, kann diese auf die Fertigkeiten des Kameraden und dessen Werte zurückgreifen, und muss nicht die eigenen, vielleicht schwächeren, benutzen. Wenn der Kamerad auch „unabhängig“ (s.o.) ist, kann er seine Fertigkeiten auch auf eigene Rechnung nutzen, wenn er gerade nicht mit der Spielerfigur verbunden ist. Eine Steigerung in Fertigkeiten bringt dem Kameraden eine Fertigkeit auf seiner Qualitätsstufe, zwei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -1 oder drei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -2. Zwar kann die Fertigkeiten-Steigerung mehrfach gewählt werden, jedoch können einmal gelernte Fertigkeiten nicht weiter gesteigert werden.
Anschluss halten
Wenn die Spielerfigur, zu der der Kamerad gehört, sich besonders schnell fortbewegen kann oder sich so unauffällig bewegt, dass es normalerweise schwierig für den Kameraden wäre, den Anschluss zu halten, kann er diese Steigerung wählen. Hat er „Anschluss halten“, kann die Spielerfigur immer davon ausgehen, dass der Kamerad in ihrer Nähe ist. Wenn der Kamerad nicht verbunden ist, verfügt er aber nicht selbst über diese Art der Fortbewegung.
Kommunikation
Der Kamerad kann auch unter den schwierigsten und sonderbarsten Umständen mit seiner Spielerfigur kommunizieren, wenn er diese Steigerung wählt. Dazu können geheime Verschlüsselungsringe, uralte Geheimnisse aus Atlantis, die eine telepathische Trance ermöglichen, oder sonstige Ideen, die den Spielern so einfallen, eingesetzt werden. Dies ist aber keine Garantie dafür, dass eine Kommunikation unter allen und jeden Umständen funktioniert. Wenn die Spielerfigur den Kameraden nicht als Aspekt gewählt hat, wird eine solche Einschränkung nicht einmal mit einem Schicksalspunkt honoriert. Dennoch sollte die Spielleitung gut darüber nachdenken, die Kommunikation zu verhindern, wenn eine solche Steigerung im Spiel ist.
Spielerfiguren sind zwar nicht verpflichtet, ihre Kameraden als Aspekte zu wählen, es ist aber sehr empfehlenswert, dies zu tun. Kameraden sind immer die ersten, die ein Schurke als Geisel oder Ziel nimmt. Indem der Kamerad zu einem Aspekt gemacht wird, stellt der Spieler sicher, dass er einen Schicksalspunkt für die hieraus entstandenen Unannehmlichkeiten erhält.
Schergen gegen Kameraden: Wer bekommt wen?
Bei den obigen Ausführungen wird unausgesprochen davon ausgegangen, dass Schergen von den bösen Jungs, zumindest aber nur von Nichtspielerfiguren, die Kameraden aber von Spielerfiguren genutzt werden. Dies muss aber nicht unbedingt so sein, wobei dann eher Kameraden auf der Nichtspielerseite auftauchen sollten als Schergen auf der Spielerseite. Es ist eben meistens doch nicht so passend, wenn eine Spielerfigur immer ein paar Dutzend Schergen mit ihm Gepäck hat. Ein tapferer Waffenkamerad einer Nichtspielerfigur ist da schon wahrscheinlicher.
4.3.8 Überfluss
Wenn eine Spielerfigur eine Aktion (Angriff oder Manöver) gegen eine Schergengruppe richtet, kann es gelegentlich vorkommen, dass sie damit viel mehr Erfolgsgrade erreicht, als erwartet. Die Spielerfigur hat also eine Handvoll „verschwendeter“ Erfolge. Solche Erfolge nennt man Überfluss. Sie können in der unmittelbar darauf folgenden Aktion weiterverwendet werden, wenn diese Aktion kein Angriff oder Offensivmanöver ist. Einfach ausgedrückt dient Überfluss dazu, Zusatzhandlungen durchzuführen.
<Beispiel>
Bei einer benannten Nichtspielerfigur (einem Bösewicht), kann es Überfluss nur in dem Wurf geben, in der aus dem Konflikt genommen wird (oder Konsequenzen nimmt).
<Beispiel>
4.3.9 Schwung
Bei Malmsturm wird Spin mit „Umdrehen“ übersetzt. Ich halte Schwung für gelungener, es entspricht zudem der von FreeFATE gewählten Übersetzung – Karsten.
Im weitesten Sinne entsteht Schwung dann, wenn außergewöhnlich gute Ergebnisse gewürfelt werden (3 Erfolgsgrade und mehr). Schwung ist ein spezieller Effekt zugunsten der Spielerfigur. Im normalen Spiel bedeutet Schwung, dass mehr Farbe in eine Aktion kommt, d. h. die Spielerfigur war besonders cool oder wird sonst für seine Fähigkeit mit Aufmerksamkeit belohnt.
Speziell bei der Verteidigung im Kampf ist Schwung aber eine Form des „Überfluss“ (s.o.), die eine Änderung im Rhythmus des Konfliktes zeigt. Wenn ein Verteidiger einen Angriff (wobei letztlich egal ist, ob dieser Angriff körperlich, mental oder magisch erfolgt) mit drei oder mehr Erfolgen abwehrt, so erhält er die Gelegenheit, Schwung zu holen. Wer Schwung hat, kann bestimmen, dass der nächste anstehende Würfelwurf (egal ob man als nächstes selbst, ein anderer Held oder der Gegner dran ist) durch den Schwung verändert wird. Würfelt als nächstes ein Widersacher, so erhält er einen Malus von 1. Würfelt statt dessen ein Spieler oder allierter NPC, so erhält er einen Bonus von 1. Schwung muss auf die nächste Aktion angewendet werden, sonst verfällt er.
Die Spielfigur, die den Schwung geholt hat, bestimmt, wie der Schwung sich konkret auf die Szene auswirkt. Also ist die einzige Voraussetzung, um den Schwung einsetzen zu können, dass der Spieler erklärt, wie sein Charakter auf dem Wurf, der von dem Schwung verändert wurde, Einfluss nehmen konnte. Dies kann ganz einfach ein lautes Mutzurufen oder ein Ablenkungsmanöver gewesen sein. Wenn der Spieler mit Schwung nicht erklären kann, wie er auf den nächsten Würfelwurf Einfluss nehmen kann, verfällt der Schwung.
<Beispiel>
Beachte, dass ein genutztes „Umdrehen“ einen möglichen Überfluss ersetzt. Die nicht benötigten drei Erfolgsgrade in der Defensive könnten statt für Schwung auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für eine Zusatzhandlung genutzt werden.
Schwung kann auch bestimmte Manöver beeinflussen, siehe hierzu „Zeitlich begrenzte Aspekte“ weiter oben in diesem Kapitel (S. XXX). Über das ganze Buch sind zudem weitere Einsatzmöglichkeiten für außergewöhnlich gute Würfelergebnisse verteilt. Generell ist Schwung ein Zeichen dafür, dass eine Spielerfigur eine Aktion außergewöhnlich gut ausgeführt hat. Konkret können Fertigkeiten und Stunts dazu führen, dass Schwung entsteht oder Schwung Möglichkeiten haben, Schwung besonders wirkungsvoll einzusetzen (s. dazu bei den einzelnen Fertigkeiten und Stunts). Der Effekt des „+1 auf die nächste Aktion“ wird allerdings nur von Defensivwürfen im Konflikt erzeugt, weil sehr gute Würfelergebnisse sonst in aller Regel keinen besonderen zusätzlichen Gewinn für die verteidigende Spielfigur hätten, was ja Verschwendung wäre.
4.3.10 Die Umgebung nutzen
In dem Kapitel über Aspekte haben wir bereits das Ausnutzen von Aspekten besprochen, um einen Bonus zu erhalten. Eine andere Art, einen Szenenaspekt zu nutzen ist es, einen Szenenaspekt zu nutzen, um eine andere Fertigkeit einzusetzen, und zwar in einer Weise, wie man ihn sonst nicht einsetzen würde. Dazu wird ein Aspekt aufgerufen (also ein FATE-Punkt gezahlt) und die ungewöhnliche Verwendung der Fertigkeit zu rechtfertigen. Dann kann der Charakter diese Fertigkeit einsetzen, solange die Spielleitung dies für angemessen erachtet. Wenn die neue Fertigkeit dramatische Auswirkungen hat, dann ist es vermutlich angemessen, den Einsatz nur für eine Runde zu erlauben, aber es kann auch denkbar sein, dass die Fertigkeit die ganze Szene über verwendet werden kann.
SotC – Kapitel 4: Wie man Dinge tut
4. Wie man Dinge tut
Die Spielerfiguren haben während des Spiels viel zu tun. Für die meisten Dinge, die sie so machen, werden keine Regeln gebraucht. Spielerfiguren können herumlaufen, sich unterhalten, einkaufen gehen oder einfach dumm herumstehen, ohne dass ein einziger Würfelwurf nötig wird. Sie können sogar Dinge tun, bei denen sie eine Fertigkeit benutzen, wie z. B. von einer Stadt in die andere reiten, ohne dass jemand auf die Idee käme, dafür eine Würfelprobe zu verlangen. Würfel kommen erst dann ins Spiel, wenn es wirklich um etwas geht, wenn die Aktion eine Herausforderung darstellt und ein Versagen ernste Konsequenzen hätte.
Im einfachsten Fall würfelt eine Spielerfigur in einer solchen Situation gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad. Die Aktion gelingt, wenn das Würfelergebnis über diesem Schwierigkeitsgrad liegt oder ihn wenigstens erreicht; andernfalls misslingt sie. Handelt es sich um eine einfache Aktion, kann das schon Alles gewesen sein. Manchmal möchte man aber auch wissen, wie gut oder schlecht eine Aktion gelungen ist. Dann ist natürlich eine Würfelprobe, deren Ergebnis drei Stufen über dem Schwierigkeitsgrad liegt, besser als eine mit nur einer Stufe darüber.
Das Resultat einer Würfelprobe nennt man die Leistung. Jeder Punkt, mit dem das Ergebnis über dem Schwierigkeitsgrad liegt, wird Erfolgsgrad genannt. Ein Würfelergebnis unter dem festgelegten Schwierigkeitsgrad bedeutet einfach, dass die Aktion erfolglos war. Es gibt keine „negativen Erfolge“. Wenn eine Spielfigur mit ihrer Probe genau den Schwierigkeitsgrad würfelt, so ist die Aktion zwar gelungen, sie hat aber keine Erfolgsgrade erreicht. Liegt sie mit dem Würfelergebnis einen Punkt über dem Schwierigkeitsgrad, hat sie einen Erfolgsgrad erreicht, sind es zwei Punkte darüber, zwei Erfolgsgrade usw. Die Höhe des Erfolgsgrades, die durch einen Würfelwurf errungen werden, ist ein Maßstab für verschiedene Dinge und wird als Effekt bezeichnet.
<Beispiel>
4.1 Erfolgsgrade einsetzen
Erfolgsgrade werden benutzt, um das tatsächliche Ergebnis einer Aktion zu verändern. Oft wird die Spielleitung die Erfolgsgrade „verbrauchen“, um damit die Beschreibung des Spielers für die Handlung seiner Figur abzubilden. Manchmal wird auch der Spieler die Erfolgsgrade ausdrücklich verwenden. Üblicherweise werden Erfolgsgrade für folgende Effekte verwandt:
Verringerung des Zeitaufwandes:
Die Aktion dauert nicht so lange wie sonst üblich.
Verbesserung der Qualität:
Das Ergebnis der Aktion ist um eine Stufe besser als üblich.
Die Aktion ist unauffälliger:
Es wird für andere um eine Stufe schwieriger, die Aktion der Spielfigur wahrzunehmen.
<Beispiel>
Was genau eine Spielerfigur mit ihrem Erfolg bewirken kann, hängt natürlich sehr stark von der für die Aktion eingesetzten Fertigkeit ab. Weiter unten in diesem Kapitel werden wir auch darauf eingehen, was geschieht, wenn ein hoher Erfolgsgrad erzielt wird und Konzepte wie „Überfluss“ und „Schwung“ ins Spiel kommen (s. S. xxx)
4.2 Eine Aktion durchführen
Würfel werden in den folgenden Situationen genutzt:
Einfache Aktionen:
bei denen die Spielfigur gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad würfelt.
Wettstreite:
bei denen zwei Spielfiguren gegeneinander würfeln und das höhere Würfelergebnis Erfolgsgrade erringt.
Konflikte:
bei denen zwei oder mehrere Spielfiguren gegeneinander würfeln, das Ergebnis aber nicht so klar festgestellt werden kann, wie bei einem Wettstreit.
4.2.1 Einfache Aktionen
Bei einfachen Aktionen wird gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, um festzustellen, ob die Figur etwas schafft, und ggf. auch, wie gut sie es geschafft hat. Die Spielleitung beschreibt die Situation und der Spieler wählt, welche Fähigkeit er anwenden will und würfelt gegen den nun von der Spielleitung festgesetzten Schwierigkeitsgrad (Der Schwierigkeitsgrad ist unmodifiziert normalerweise durchschnittlich (+1)). Einige Beispiele für einfache Aktionen:
4.2.2 Wettstreit
Ein Wettstreit ist der einfachen Aktion sehr ähnlich, nur das die Aktion im direkten Gegeneinander mit jemand anderen durchgeführt wird. Deshalb gibt es auch keine festgelegte Schwierigkeit, sondern beide Figuren würfeln gegen die passende Fertigkeit und das bessere Würfelergebnis schlägt das schlechtere. Ergeben die Würfelproben ein gleiches Ergebnis, haben beide Spielerfiguren erfolgreich agiert. Ob das Ergebnis dann ein Unentschieden ist, oder noch einmal gewürfelt werden muss, ist aus der Situation heraus zu entscheiden. Einige Beispiele für Wettstreit-Würfelproben:
4.2.3 Konflikte
Konflikte sind Situationen, in denen zwei oder mehrere Spielerfiguren gegeneinander handeln und dieser Widerstreit nicht schnell und klar aufgelöst werden kann. Ein Konflikt wird deshalb in mehreren Runden durchgeführt, in denen die verschiedenen Parteien abwechselnd versuchen können, ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Gegner, die sie daran hindern wollen, können ebenfalls handeln, indem sie dagegen würfeln. Der Erfolg der jeweiligen Aktionen wird in der Anzahl von Stress-Punkten gemessen, die sie ihren Gegnern zufügen. Irgendwann wird einer der Gegner ausreichend Stress bzw. Konsequenzen erlitten haben, dass er am Konflikt nicht mehr teilnehmen kann. Stattdessen können Konfliktparteien auch vorher schon aufgeben.
Konflikte sind die komplexesten Aktionen. Eine komplette Spielszene kann sich um einen einzigen Konflikt drehen. Einige Beispiele für Konfliktsituationen:
Konfliktsituationen sind derart komplex und wichtig, dass sie es verdient haben, im Folgenden noch näher betrachtet zu werden:
4.3 Konflikte austragen
Sobald ein Konflikt beginnt, folgt der dieser Struktur:
4.3.1 Abgrenzung einer Szene
Während eines Konfliktes kann es aus der Situation heraus Besonderheiten geben, die Einfluss darauf haben, wie der Verlauf des Konfliktes sich entwickelt. Während der Phase, in der die Eingangssituation des Konfliktes beschrieben wird, legt die Spielleitung offen, welche Aspekte erkennbar sind. (Erläuterungen zu szenischen Aspekten findest Du auf S. xxx).
Ist der Ort der Handlung sehr groß, teilt ihn die Spielleitung in Zonen ein. Jede Zone ist eine ungenau abgegrenzte Fläche, in der Figuren ungehindert miteinander interagieren können (das ist eine Umschreibung für: Miteinander sprechen oder sich gegenseitig schlagen können). Welche Figur sich in welcher Handlungszone befindet, hat also Einfluss darauf, ob jemand einen Nahkampfangriff gegen einen anderen durchführen kann, oder Dinge nach ihm werfen muss, oder ob gar einen Fernkampf nötig oder möglich ist. Wo sich die einzelnen Spielerfiguren zu Beginn eines Konfliktes befinden, ist häufig ohne weiteres erkennbar. In den Fällen, wo dies nicht der Fall ist, legt die Spielleitung den Startplatz fest.
<Beispiel>
Als grobe Faustregel gilt: Spielerfiguren in derselben Zone können einander berühren, Spielerfiguren, die sich in benachbarten Zonen befinden, können einander mit Dingen bewerfen, Spielerfiguren, die zwei (manchmal drei) Zonen voneinander entfernt sind, können sich beschießen. Ein Handlungsort sollte nicht mehr als eine Handvoll Zonen beinhalten. Wenn man bedenkt, dass Schusswaffen ohne weiteres drei, manchmal mehr, Zonen weit schießen können, bilden drei bis fünf Handlungszonen für einen Ort in der Regel eine übersichtliche Einteilung – versuche niemals, zu viele Zonen in einen dafür zu kleinen Ort hineinzuquetschen.
4.3.2 Konfliktparteien festlegen
Manchmal sind alle Teilnehmer an einem Kampf Spielerfiguren oder wichtige Nichtspielerfiguren. Oft wird die eine oder andere Figur aber auch durch Verbündete und Handlanger unterstützt. Solche minder wichtigen Nichtspielerfiguren werden „Schergen“ genannt und werden etwas anders behandelt als vollwertige (Nicht-) Spielerfiguren (s. S. xxx).
Schergen teilen sich gleichmäßig auf ihre Gegner auf. Kämpfen zwei Spielerfiguren gegen 6 Schergen, so erhält jede von ihnen 3 Schergen als Gegner. Besteht eine Konfliktpartei sowohl aus vollwertigen (Nicht-) Spielerfiguren als auch Schergen, so kann eine der vollwertigen Figuren sich zum Anführer aller oder eines Teiles der Schergen erklären, diese in den Konflikt führen und Vorteile aus deren Unterstützung ziehen.
<Beispiel>
Mit zahlenmäßig großen Konfliktparteien umzugehen ist für die Spielleitung nicht ganz einfach. Deshalb erläutern wir weiter unten in diesem Kapitel einige Empfehlungen und Strategien, die diese Aufgabe deutlich erleichtert (Seite xxx).
4.3.3 Handlungsreihenfolge festlegen (Initiativebestimmung)
Die Reihenfolge, in der die Beteiligten am Konflikt ihre Aktionen ausführen dürfen, wird zu Beginn des Konfliktes festgelegt. Bei physischen Konflikten beginnt die Spielerfigur mit dem höchsten Scharfsinn-Wert, danach folgen die anderen in absteigender Reihenfolge. Bei sozialen Konflikten wird gleichermaßen verfahren, jedoch nach den Werten für Empathie. Die so ermittelte Reihenfolge bestimmt die Initiative für alle Runden in einem Konflikt.
Gleichstand: Haben zwei Figuren denselben Initiativewert, so handelt diejenige eher, die den höheren Wert in Entschlossenheit besitzt. Sind auch diese gleich, handeln der Spieler, der am nächsten rechts von der Spielleitung sitzt.
Handelt eine Spielerfigur im Verbund mit einem oder mehreren Schergen, so haben die Schergen denselben Initiativewert wie die sie anführende Spielerfigur. Ansonsten haben Schergen einen Initiativewert, der ihrer Qualität entspricht (s. S. xxx, „Schergen“).
Einmal festgelegt, gilt diese Reihenfolge für die gesamte Kampfrunde. Eine Runde ist beendet, sobald die letzte am Konflikt beteiligte Figur oder Figurengruppe ihre Aktion ausgeführt hat. Die nächste Runde wird in derselben Reihenfolge abgehandelt.
Eine Alternative zu der fertigkeitenbasierten Handlungsreihenfolge
Es mag Spielgruppen geben, die eine auf bestimmten Fertigkeiten basierende Handlungsreihenfolge für nicht ausgewogen halten, weil eine solche Regelung zur Folge hat, dass bestimmte Fertigkeiten in der Pyramide überproportional oft weit oben angesiedelt sein dürften. Auch kann es sein, dass die Spielleitung keinen Spaß daran hat, immer im Auge zu behalten, wer denn nun als Nächster an der Reihe ist. Wenn dies bei Euch der Fall sein sollte, nutzt einfach die folgende Initiativeregel:
Diese einfache Regel gewährleistet, dass im Spielverlauf jeder einmal als Erster drankommt. Und niemand ist „gezwungen“, seine Fertigkeitenauswahl von Initiative-Überlegungen bestimmen zu lassen.
4.3.4 Aktionen ausführen
Wenn ein Spieler handeln möchte, beschreibt er, was die Figur tut und danach legt er, so dies notwendig ist, eine Würfelprobe gegen die passende Fertigkeit ab. Jede Aktion wird entweder als einfache Aktion (wenn es keine Gegenwehr gibt) oder als Wettstreit durchgeführt, wobei die Einzelheiten von der jeweiligen Situation abhängen.
Die meisten Aktionen in einem Kampf sind entweder Angriffe oder Manöver.
Angriffe
Ein Angriff ist der Versuch, jemanden den eigenen Willen aufzuzwingen, sei es durch körperliche Gewalt, indem man ihn einschüchtert oder ihn anderweitig unter Druck setzt. Eine Angriffsaktion ist immer ein Wettstreit, bei der die angreifende Spielerfigur (der Angreifer) versucht, die verteidigende Spielerfigur (den Verteidiger) mittels Würfen auf die Fähigkeiten zu schlagen.
Nicht alle Angriffe sind gewaltsam. Der Versuch, jemanden abzulenken oder zu etwas für ihn Unvorteilhaftem zu überreden, ist auch ein Art Angriff. Um festzustellen, ob eine Aktion ein Angriff ist oder nicht, sieht man sich einfach die im Konflikt beteiligten Spielerfiguren näher an. Verfolgt die agierende Spielerfigur ein Ziel, dem eine andere Spielerfigur behindernd oder in direktem Widerstand entgegensteht? Dann handelt es sich um einen Angriff.
Die Fertigkeiten, die Angreifer und Verteidiger in einer solchen Auseinandersetzung einsetzen, hängen allein von der Art und Weise des Angriffs und den Zielen ab, die damit verfolgt werden. Hier einige Beispiele:
Der Angreifer will…
Dazu benutzt er…
Der Verteidiger hält dagegen mit…
jemanden körperlich verletzen
Fäuste, Schusswaffen, Nahkampfwaffen
Fäuste, Nahkampfwaffen, Athletik
jemanden täuschen
Täuschung
Entschlossenheit, Empathie
jemanden ängstigen
Einschüchtern
Entschlossenheit
jemanden verführen
Ausstrahlung
Entschlossenheit, Täuschung
jemanden wegstoßen
Kraft
Kraft
Wenn der Angreifer gewinnt, also höher würfelt as der Verteidiger, werden die erzielten Erfolgsgrade in Stress für den Verteidiger umgewandelt (s. „Aktionen auswerten“, S. xxx). Gewinnt der Verteidiger, ist der Angriff erfolglos; gewinnt der Verteidiger mit einem besonders hohen Ergebnis, so kann er aus der Situation den Vorteil „Schwung ziehen) (s. „Schwung“, S. xxx).
Manöver
Ein Manöver ist der Versuch, die Situation zu verändern, indem man auf die Umgebung oder Dritte einwirkt, ohne aber den Gegner zu bedrängen oder zu verletzen (letzteres ist ein Angriff). Wenn eine Spielerfigur nach einem herabbaumelnden Seil greift, Sand in die Augen des Gegners wirft, alle Augen in einem Ballsaal auf sich zieht oder eine Debatte auf ein abseitiges Thema lenkt – das ist ein Manöver.
Ein Manöver ist entweder eine einfache Aktion oder ein Wettstreit. Der Schwierigkeitsgrad oder die entgegenstehende Fertigkeit hängen davon ab, welcher Art die Aktion ist. Ein Manöver, das nicht gegen einen anderen gerichtet ist, wird als einfache Aktion abgewickelt. Die meisten einfachen Manöver in diesem Zusammenhang werden gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, und die Spielerfigur kann dann die erreichten Erfolgsgrade verwenden. Ein Manöver kann aber auch gegen einen Gegner gerichtet sein und im Erfolgsfall einen zeitlich begrenzten Aspekt auf ihn platzieren. Mit beiden Varianten ein solcher zeitlich begrenzter Aspekt auch auf eine Szene gelegt werden. Siehe dazu „Manöver auswerten“ (S. Xxx).
Spezielle Aktionen
Freie Aktionen
Manche Handlungen sind “frei” – sie zählen nicht als Aktion in einer Kampfrunde, selbst dann nicht, wenn sie eine Würfelprobe erfordern. Der Abwehrwurf gegen einen Angriff ist eine solche freie Aktion. Auch kleinere Handlungen wie der schnelle Blick hinüber zur Tür oder das Betätigen eines Schalters direkt neben der Figur oder ein kurzer Warnruf zählen nicht als Aktionen.
Normalerweise kann eine Spielerfigur auch mehrere freie Aktionen in einer Kampfrunde ausführen; die SL muss lediglich zustimmen, dass es sich um freie Aktionen handelt. Allerdings sollte die SL darauf achten, dass niemand so exzessiv davon Gebrauch macht, dass es nicht mehr plausibel erscheint.
Volle Verteidigung
Eine Spielerfigur kann sich dafür entscheiden, auf alle anderen Aktionen zu verzichten und sich darauf konzentrieren, hereinkommende Angriffe abzuwehren. Wenn dies der Fall ist, erhält sie einen Bonus von +2 auf alle Reaktionen und Abwehrwürfe in dieser Runde. Die Volle Verteidigung kann nur zu Beginn einer Runde erklärt werden, spätestens aber, wenn die Spielerfigur zum ersten Mal angegriffen wird, und nicht erst, wenn sie an der Reihe ist.
Deine Aktion zurückhalten
Eine Spielerfigur kann darauf verzichten, ihre Aktion auszuführen, sobald sie an der Reihe ist. In diesem Fall hält sie die Aktion zurück und kann sie zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Runde durchführen.
Sie muss dazu ausdrücklich eine laufende Aktion einer anderen am Konflikt beteiligten Figur abwarten und dann ihre Aktion ausführen, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Unterbrechung der Aktion einer anderen Figur, nachdem diese ihr Handeln angekündigt hat, ist mit nicht möglich.
Aktionen unterbinden: Block
Wenn eine Spielerfigur ihre Aktion dazu verwenden will, den Eintritt eines bestimmten Ereignisses zu unterbinden oder jemanden an einer bestimmten Handlung zu hindern, dann handelt es sich um einen Block. Die Spielfigur erklärt, was genau sie verhindern will und welche Fertigkeit sie dazu einsetzt. Spieler können einem Block gegen jede Art von Aktion bzw. Aktionen erklären und dabei theoretisch jede Fertigkeit verwenden. Aber die SL kann je nachdem, wie umfangreich die Anzahl der auf diese Art und Weise verhinderten Aktionen wäre, den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Auf keinen Fall sollten Spieler mit einem Block jede denkbare Aktion der anderen am Konflikt Beteiligten mit einem einzigen Würfelwurf zum Scheitern zu bringen.
Eine Spielerfigur kann auf diese Weise auch eine andere Spielerfigur mittels eines Blocks beschützen. In diesem Falle würfelt der beschützende Spieler, sobald er dran ist. Die geschützte Figur kann, sollte sie danach angegriffen werden, wählen, ob sie das Ergebnis ihres eigenen Abwehrwurfes oder das Ergebnis ihres Beschützers anwendet; im übrigen wird der Angriff ganz normal abgehandelt.
<Beispiel>
Bei einem Block erklärt der blockende Spieler, sobald er an der Reihe ist, was genau er verhindern möchte und würfelt auf eine dafür geeignete Fertigkeit – evtl modifiziert durch eine Erschwernis, die durch die SL festgelegt wird. Bei der Wahl der Fertigkeit sollte die SL sehr großzügig sein. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks. Ab diesem Zeitpunkt muss jeder, der die Handlung vornehmen möchte, die der Spieler blockiert, einen Wurf gegen die Stärke des Blocks mit mindestens einem Erfolgsgrad schaffen.
<Beispiel>
Einen Block zu überwinden kostet immer eine Aktion, selbst wenn sie eigentlich eine freie Handlung wäre. Die SL kann auch hier sehr großzügig sein, welche Fertigkeit geeignet ist, den Block zu überwinden.
Eine große Zahl von Fertigkeiten kann geeignet sein, einen Block zu überwinden. Evtl. ist es nötig, eine Fertigkeit durch eine andere Fertigkeit zu modifizieren, wie im nächsten Beispiel gezeigt.
<Beispiel>
Zusätzliche Handlungen
Manchmal will eine Spielerfigur etwas Komplizierteres machen, als nur eine einfache Aktion durchzuführen. Manchmal ist dies Komplikation etwas ganz einfaches, wie eine Waffe zu ziehen und anzugreifen; manchmal ist es komplexer, wie ein Sonnet zu dichten, während man sich mit dem Degen duelliert.
Wenn eine Spielerfigur eine einfache Aktion durchführt, während sie noch etwas anderes tut (wie eben das Ziehen einer Waffe bei einem gleichzeitigem Angriff oder das Abfeuern einer Leuchtrakete, während man ein Wolfsrudel abwehrt), ist dies eine zusätzliche Handlung und löst einfach einen Malus von -1 auf die Würfelprobe der Hauptaktion aus. Wenn Zweifel daran bestehen, welche Handlung die Hauptaktion und welche die zusätzliche Handlung ist: Die zusätzliche Handlung ist die, für die normalerweise kein Würfelwurf erforderlich wäre.
Wenn eine Zusatzhandlung eine Aktion außergewöhnlich verwickelt oder schwierig macht, kann die Spielleitung den Malus auch erhöhen.
Bewegung
Bewegung ist eine der häufigsten zusätzlichen Handlungen. Wenn es keine große Schwierigkeit ist, sich von einer Handlungszone in die nächste fortzubewegen, kann sich die Spielerfigur als ganz normale zusätzliche Handlung eine Zone bewegen (s. „4.3.1 Abgrenzung einer Szene“, oben, für eine Erklärung von Zonen). Will sich die Spielerfigur dagegen weiter als bis in die benachbarte Zone bewegen, ist eine primäre (nicht zusätzliche) Sprintaktion erforderlich. In diesem Fall wird eine Athletikprobe durchgeführt, die erzielten Erfolgsgrade entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.
Manchmal ist es schwierig, sich von einer Zone in die nächste zu bewegen, etwa wenn dort eine Art Barriere besteht (wie ein Zaun oder Geröll) oder andere Schwierigkeiten (etwa vom Dach hinab zur Straße zu gelangen oder umgekehrt). Diese Erhöhung der Bewegungsschwierigkeit nennt sich Grenze. Der Zahlenwert der Grenze (vergleiche dazu die Leiter) erhöht den Schwierigkeitsgrad der Bewegungsaktion und zieht Erfolgsgrade von einem Sprint ab.
<Beispiel>
Fertigkeiten kombinieren
Manchmal will eine Spielerfigur so handeln, dass eigentlich zwei oder mehr Fertigkeiten angewendet werden müssen, um sie durchführen zu können. Man weiß ja nie, wann eine Spielerfigur ein Messer werfen will (Nahkampf), während sie auf einem sich drehenden Baumstamm balancieren muss (Athletik) oder sie den Toten Göttern (Entschlossenheit) erklären muss, wie Antibiotika funktionieren (Naturwissenschaft).
In einer solchen Situation entscheidet die SL, dass ein Wurf auf die Hauptfertigkeit durchgeführt wird, der durch die sekundäre Fertigkeit modifiziert wird. Ist der Wert der Sekundärfertigkeit größer als der Wert der Primärfertigkeit, so erhält die Würfelprobe einen Bonus von +1. Ist sie hingegen kleiner, erhält die Würfelprobe einen Malus von -1.
<Beispiel>
Wenn eine sekundäre Fertigkeit in der konkreten Situation ausschließlich hilfreich sein kann (also nur einen Bonus, keinen Malus gibt), nennt man sie eine ergänzende Fertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten produzieren eine -1, auch dann nicht, wenn ihr Wert kleiner ist als der Wert der Primärfertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten sind solche, die die Spielerfigur vorteilhaft einsetzen könnte, aber nicht muss.
Andersherum gibt es auch sekundäre Fertigkeiten, die die Primärfertigkeit ausschließlich einschränken. Man nennt sie deshalb begrenzende Fertigkeiten. Solche begrenzenden Fertigkeiten produzieren nie einen Bonus, auch dann nicht, wenn ihr Wert größer ist als der Wert der Primärfertigkeit. Oftmals sind dies Fertigkeiten wie Ausdauer oder Entschlossenheit – je erschöpfter man ist, umso weniger gut kann man die Primärfertigkeiten ausüben.
In sehr seltenen Situationen kann eine Primärfertigkeit auch von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst werden. Zum Beispiel: Eine Spielerfigur klettert eine Mauer hinauf (Athletik als Primärfertigkeit), ist körperlich erschöpft (Ausdauer als begrenzende Sekundärfertigkeit), hat aber im Zuge einer Einbruchsplanung (Einbruch als ergänzende Sekundärfertigkeit) genaue Kenntnis von allen Mauervorsprüngen und anderen Kletterhilfen, die man nutzen kann. In solchen Fällen kann die Kombination von Fertigkeiten höchstens eine +1 und eine -1 erzeugen. Das ist übrigens ganz einfach zu klären: Zuerst wirft man einen Blick auf die ergänzenden oder modifizierenden Fertigkeiten. Wenn auch nur eine Fertigkeit höher als die primäre Fertigkeit ist, gilt ein (einmaliger) Bonus von +1 (auf die Zahl der höheren Fertigkeiten kommt es nicht an). Dann sieht man sich die begrenzenden und modifizierenden Fertigkeiten an. Wenn auch nur eine davon niedriger ist, als die primäre Fertigkeit, wird ein -1 angewendet. Auch hier kommt es nicht auf die Anzahl der niedrigeren Fertigkeiten an. Das kann bedeuten, dass gar keine Modifikation des Wurfes stattfindet, wenn sowohl ein +1 und ein -1 anzuwenden sind.
Es ist wichtig, dass man Fertigkeiten nicht kombinieren kann, um durch die Hintertür eine zweite Aktion in derselben Runde durchzuführen. Zwei getrennte Aktionen müssen auch in zwei getrennten Runden ausgeführt werden! Kombinierte Fertigkeiten führen immer dazu, dass einer der Fertigkeiten, der sekundären, eine passive Rolle zugewiesen wird. Oftmals ist die sekundäre Fertigkeit eine Voraussetzung dafür, dass die Primäraktion durchgeführt werden kann. Bei dem obigen Beispiel mit dem Messerwurf vom drehenden Balken ist Nahkampf die Primärfertigkeit, die aber nur ausgeführt werden kann, wenn auch Athletik eingesetzt wird. Wäre letzteres nicht der Fall, würde die Spielerfigur abstürzen, bevor die Wurfwaffe in der Luft ist. Ebenso ist das Wissen einer Figur nutzlos, wenn sie wimmernd vor einem uralten Horrer zittert.
Der Unterschied zwischen einer Würfelprobe mit kombinierten Fertigkeiten und der Hinzunahme einer Zusatzhandlung in einer Aktion ist nicht immer leicht zu erkennen. Wenn beide Komponenten der Aktion etwas sind, wofür normalerweise eine Würfelprobe abgelegt werden müsste, kann man davon ausgehen, dass es sich um kombinierte Fertigkeiten handelt. Ist die passive Fertigkeit etwas, auf das normalerweise nicht gewürfelt würde, ist es in der Regel eine Zusatzhandlung.
Gelegentlich gibt es auch Aktionen, in denen Zusatzhandlung und Kombinations-Bonus gleichermaßen auftauchen: Eine Spielerfigur bewegt sich ein wenig, (Zusatzhandlung), nutzt aber Athletik, um einen Vorteil zu erlangen (was die Probe auf die Primärfertigkeit modifiziert).
<Beispiel>
Lang andauernde Konflikte
Wenn eine Spielerfigur die Möglichkeit hat, das Tempo eines Konfliktes zu kontrollieren, kann sie die Angelegenheit in die Länge ziehen, um den Gegner zu ermüden. (Dies ist in aller Regel nur bei Konflikten möglich, die stark ritualisiert sind oder in denen auf jeder Seite des Konflikts nur eine Person steht.) Wenn das passiert, werden allen Handlungen in dem Konflikt durch die Ausdauer-Wert begrenzt (s. S. 18). Ebenso können Aktionen durch den Aufmerksamkeits-Wert modifiziert werden, wenn eine Situation eine große Zahl von Ablenkungen beinhaltet, oder durch Entschlossenheit, wenn der Konflikt starke Ermüdungserscheinungen auf geistiger Ebene hervorruft.
4.3.5 Aktionen auswerten
Angriffe auswerten
Ein erfolgreicher Angriff bewirkt beim Gegner Stress in Höhe der Erfolgsgrade (der Differenz der Würfelergebnisse von Angreifer und Verteidiger). Stress steht dabei für unbestimmte Schwierigkeiten, die eine Spielerfigur in einem Konflikt erleiden kann.
In einem Kampf bedeutet Stress Beulen, kleinen Verletzungen, Erschöpfung und dergleichen. In einer sozialen Auseinandersetzung ist es Nervosität oder Unkonzentriertheit. In einer geistigen Auseinandersetzung bewirkt Stress, dass man den Faden verliert oder sich (gedanklich) im Kreis dreht.
Stress wird normalerweise automatisch abgeschüttelt, wenn die Spielerfigur etwas Zeit hat um sich zu sammeln, also zwischen zwei Szenen.
Die Art der Beanspruchung hängt von der Art des Konfliktes ab, aus der sie entstanden ist. Jede Spielerfigur verfügt über zwei Stressleisten. Die erste Leiste betrifft die Gesundheit und vermerkt körperlichen Stress wie Verletzungen, Wunden und Erschöpfung. Die zweite Leiste betrifft die Haltung, sie repräsentiert die Fähigkeit, sich zusammenzureißen, während sozialer oder mentaler Druck wirkt.
Eine Spielerfigur kann nur eine bestimmte Menge Stress verkraften – dies wird durch die sich füllende Stressleiste repräsentiert. Jede Stressleiste hat mindestens fünf Kästchen, aber bestimmte Fertigkeiten fügen zusätzliche Kästchen hinzu: Ausdauer für die Gesundheit und Entschlossenheit für die Haltung (s. dazu die Beschreibung der Fertigkeiten Ausdauer (S. XXX) und Entschlossenheit (S. XXX) für Details).
Wenn Stress entsteht, sollte der Spieler das entsprechende Kästchen auf seiner Stressleiste durchstreichen. Wird eine Figur von einem körperlichen Treffer in Höhe von drei Punkten getroffen sollte der Spieler das dritte Kästchen auf der Gesundheitsstressleiste durchstreichen.
<Beispiel>
Am Ende der Szene – es sei denn, die SL entscheidet sich anders – werden die durchgestrichenen Kästchen wieder frei; kleinere Kratzer und Beulen, betretene Fettnäpfchen oder beschämende Aktionen, oder kurzfristige Ängste werden abgeschüttelt oder sonst überwunden. Schlimmere Folgen eines Angriffs, sog. Konsequenzen, dauern hingegen länger an – sie werden im Folgenden erklärt.
Konsequenzen
Stress ist flüchtig, aber manchmal haben Konflikte auch langanhaltende Konsquenzen – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Diese Auswirkungen werden zusammenfassend „Konsequenzen” genannt, es handelt sich dabei eine spezielle Art von Aspekten. Was das bedeutet, erklären wir gleich.
Immer wenn eine Spielerfigur Stresspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie Schaden, für den sie auf der Stressleiste keinen freien Platz mehr hat (entweder, weil der Schaden höher ist, als die Stressleiste lang, oder weil der Schaden sonst nicht auf der Leiste unterzubringen ist), muss die Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen.
Der genaue Inhalt einer Konsequenz sollte von der Art des Konflikts abhängen – eine Verwundung könnte eine angemessene Konsequenz einer körperlichen Auseinandersetzung sein, in einem sozialen Konflikt wird es eher um eine negative Gemütsverfassung gehen. Die erhaltene Konsequenz wird unter der Leiste mit den Stresspunkten auf dem Charakterbogen eingetragen. Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen Umfang, die zweite schon mittleren und jede weitere einen schweren Umfang (um einschätzen zu können, was gering, mittel und schwer in diesem Zusammenhang bedeuten, s. „Konsequenzen überwinden“, S. xxx).
Normalerweise beschreibt der Spieler, dessen Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen muss, selbst, wie genau diese Konsequenz aussieht. Er muss allerdings eine Konsequenz wählen, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, in Einklang steht. Hier handelt die Spielleitung als Schiedsrichter, beide zusammen handeln also aus, was eine den Umständen nach passende Konsequenz sein könnte.
Spielerfiguren können maximal drei Konsequenzen gleichzeitig erleiden (es sei denn, durch Stunts ändert sich etwas). Müsste die Figur eine weitere Konsequenz hinnehmen, muss sie stattdessen aus dem Konflikt ausscheiden. Was dies genau bedeutet, wird in Kürze erläutert.
Hier folgt aber zunächst der Grund, warum wir weiter oben Konsequenzen als eine spezielle Art von Aspekten bezeichnet haben: Solange eine Konsequenz auf dem Charakterblatt steht, kann sie – wie ein Aspekt – ausgelöst, erzwungen (oder sogar aufgerufen!) werden. Ein Gegner kann Konsequenzen sogar recht einfach auslösen, da es ja in einem Konflikt kein Geheimnis ist, dass die Spielerfigur sie hinnehmen musste.
Aus dem Konflikt ausscheiden (Niederlage)
Wenn eine Spielerfigur Schaden hinnehmen muss, den sie nicht mehr mit einer Konsequenz auffangen kann, scheidet sie aus dem Konflikt aus. Sie hat die Auseinandersetzung verloren und ihr Schicksal liegt – anders als bei den hingenommenen Konsequenzen zuvor – in den Händen ihres Gegners. Dieser darf nämlich nun entscheiden, auf welcher Art sich die Niederlage auswirkt.. Dabei muss das Ergebnis der Niederlage natürlich im Bereich des Vernünftigen liegen – die wenigsten Menschen sterben vor Scham, es sollte daher nicht Möglich sein, jemanden wegen des Unterliegens in einer Debatte sterben zu lassen, aber sich völlig unmöglich zu machen und verschämt wegzurennen ist hingegen durchaus im Rahmen des Möglichen.
Die Möglichkeit zu bestimmen, auf welche Weise eine Spielerfigur den Konflikt verliert, ist eine mächtige Waffe, die aber auch ihre Grenzen hat.
Zum einen darf sich die Konsequenz nur auf die eine Spielerfigur beziehen, die den Angriff nicht abwehren konnte. Der Sieger kann z. B. erklären, dass die Spielerfigur sich vor den Augen des Königs total lächerlich gemacht hat, sie kann aber nicht darüber befinden, wie der König seinerseits auf diese Tatsache reagiert (oder sich überhaupt für den Vorgang interessiert).
Zweitens wird die Folge der Niederlage durch die Art des Konfliktes bestimmt, um den es ging. Der Sieger einer Debatte kann nicht bestimmten, dass der Verlierer ihm Recht gibt und zudem seine gesamte Barschaft an ihn aushändigt –Geld war nie Gegenstand des Konfliktes, daher kann dies keine passende Folge der Niederlage sein.
Drittens muss die Folge für den Verlierer logisch nachvollziehbar sein. Gegner explodieren (normalerweise) nicht, wenn sie getötet werden, deshalb wäre eine solche Folge nicht zulässig. Gleichermaßen würde ein in einer Debatte unterlegener Diplomat dem Gegner nicht gleich die Schlüssel zur Schatzkammer des Königs anbieten. Abgesehen davon, dass er hierzu vermutlich gar nicht befugt wäre, würde er dies wahrscheinlich auch unter den schlimmsten Umständen niemals tun. Was sich aber vielleicht ergeben könnte, wäre ein Vertrag, der für das gegnerische Lager sehr vorteilhaft wäre, und vielleicht würde der Diplomat sich auch noch für das „hervorragende“ Ergebnis bedanken.
Zu guter Letzt: Wenn Spieler mit den Konsequenzen, die ihren Spielerfiguren auf diese Weise angetan werden, nicht einverstanden sind, können sie alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben und damit eine andere Konsequenz verlangen. Der Sieger des Konfliktes sollte sich dann darum bemühen, die Niederlage so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen des Verlierers mehr entspricht. Um eine Niederlage gänzlich zu vermeiden, kann der Verlierer eines Konfliktes natürlich auch schon vorher nachgeben, bevor es zum Äußersten kommt (Sie dazu unten „Kapitulation“).
Nachgeben
Jedes Mal, wenn eine Spielerfigur eine Konsequenz nimmt, kann sie dem Gegner auch das Nachgeben anbieten. Nachgeben entspricht einer Kapitulation und ist der beste Weg, einen Konflikt zu beenden, bevor eine Niederlage droht (außer wegzurennen). Der Spieler, der den Schaden erzeugt hat, kann die Kapitulation ablehnen, aber das ist ein Zeichen, dass der Kampf blutig sein wird (entweder im übertragenen Sinn oder tatsächlich). Wenn die SL erklärt, dass das Kapitulationsangebot vernünftig war, gewinnt derjenige, die die Kapitulation angebotenen hat, einen FATE Punkt, der Ablehnende verliert einen.
Letztlich ist das Nachgeben ein Verhandeln über die Voraussetzungen, unter denen der Konflikt zum Abschluss gebracht werden kann. Der Konflikt wird zwar zum Nachteil des Unterlegenen beendet, der Vorteil für den Nachgebenden liegt aber darin, dass nicht sein Gegner einfach die Konsequenzen der Niederlage bestimmen kann, sondern diese das Ergebnis einer Verhandlung sind.
Viele Konflikte enden durch eine solche Verhandlung, weil die Konfliktparteien mittlere oder schwere Konsequenzen der Auseinandersetzung vermeiden wollen. Oftmals wäre dies ein zu hoher Preis für die Ziele, die man mit dem Weiterführen des Konfliktes erreichen könnte.
<Beispiel>
Optionale Regel: Entschlossenheit
Einige NSCs werden mit der Information gelistet, dass sie über Entschlossenheit verfügen, normalerweise mit einem Wert von 1 oder 2. Damit wird dargestellt, mit wie viel Eifer sie in den Konflikt gehen und wie viele Konsequenzen sie akzeptieren werden, bevor sie nachgeben. Es ist selten, dass jemand bereit ist, wegen nebensächlicher Dinge Blut fließen zu lassen, so dass Entschlossenheit natürlich vom Konflikt abhängt. Wenn der Konflikt für den NSC wichtig ist, sollte seine Entschlossenheit höher sein als angegeben, bei (für den NSC) unwichtigen Konflikten niedriger.
Konsequenzen überwinden
Konsequenzen verschwinden mit der Zeit wieder. Spielerfiguren beruhigen sich wieder, Gerüchte werden uninteressant, und Zeit heilt alle Wunden. Wie schnell dies geht, hängt von der Schwere der Konsequenzen ab und davon, auf welche Weise man sie hinnehmen musste.
Geringe Konsequenzen werden überwunden, sobald die Spielerfigur Zeit und Gelegenheit hatte, sich irgendwo in Ruhe hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf frei zu bekommen (also im Regelfall nach Abschluss der Szene, in der sie hingenommen werden mussten, es sei denn, die nächste Szene schließt sich so eng an, dass die Figur keine fünf Minuten zum ausruhen findet).
<Beispiele>
Mittlere Konsequenzen benötigen etwas mehr Zeit und Distanz. Eine Nacht darüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase ist hier nötig. Eine mittlere Konsequenz bleibt, bist die Figur die Möglichkeit hatte, sich mehrere Stunden (mindestens 6) auszuruhen. Das kann bedeuten, dass man in einem komfortablen Bett schläft, Zeit mit einem charmanten Partner verbringt, am Kaminfeuer liest oder etwas vergleichbares, solange es zur Konsequenz passt. Eine ausgedehnte Wanderung durch die Wälder mag ein ausgezeichnetes Mittel gegen Liebeskummer sein, bei einem verstauchten Knöchel ist es aber keine gute Idee.
<Beispiele>
Schwere Konsequenzen brauchen erheblich mehr Zeit, um überwunden zu werden, es geht um Tage oder Wochen. Das bedeutet, dass sich solche Konsequenzen über den ganzen Spielabend erstrecken und verschwinden, bevor das nächste Abenteuer beginnt.
<Beispiele>
Ist zwischen den einzelnen Szenen oder Abenteuern keine Zeit zur Erholung, wie z. B. bei mehrteiligen Abenteuern, so darf er zu Beginn des nächsten Spiels jedes seiner Konsequenzen als eine Stufe niedriger betrachten, wenn es um die Frage geht, wie lange die Heilung erfordert.
<Beispiele>
Einige Fertigkeiten (wie Naturwissenschaft, S. XXX) oder Stunts (wie „Stehaufmännchen“, S. XXX) könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, ebenfalls verkürzen.
Manöver auswerten
Es gibt drei Arten von Manövern: Manöver ohne Gegner, szeneverändernde Manöver und auf eine andere Spielerfigur gerichtete Manöver.
Wenn das Manöver ohne Gegner durchgeführt wird – z. B. wenn die Spielerfigur nach einem Gegenstand greift oder an einem Seil schwingt -, ist dies eine einfache Aktion, die wie jede andere einfache Aktion durchgeführt wird. Der Schwierigkeitsgrad wird festgelegt und der Spieler würfelt eine normale Probe. Erreichte Erfolgsgerade werden wie gewohnt verwendet.
Ein Manöver kann aber auch eine Szene verändern. Das Ändern einer Szene kann sehr einfach sein (eine Fackel in einen Heuhaufen werfen gibt der Szene den Aspekt „Es brennt!“), oder fast unmöglich (die Spielerfigur wedelt mit den Armen, um den Aspekt „neblig“ zu entfernen). Wie auch immer das Würfelergebnis ausfällt, es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, was ausreichend ist, um einen Aspekt zu einer Szene hinzuzufügen oder zu entfernen. Das Ausgeben eines FATE-Punktes durch die Spielerfigur sollte normalerweise ein gutes Argument sein, um die gewünschte Änderung herbeizuführen; der FATE-Punkt symbolisiert dann die ungewöhnlich gesteigerte Macht der Figur, die Änderung herbeizuführen.
Ist das Manöver auf eine andere Spielerfigur gerichtet, würfeln diese und die agierende Spielerfigur ein Würfelduell gegen jeweils passende Fertigkeiten. Das Manöver hat normalerweise dann Erfolg, wenn die agierende Spielerfigur mindestens einen Erfolggrad erreicht. Ein erfolgreiches Manöver kann einen zeitlich begrenzten Aspekt auf die andere Spielfigur platzieren. Das Opfer kann diesen Aspekt entweder akzeptieren oder dem entgehen, indem es einen Schicksalspunkt ausgibt. Ein durch ein Manöver geschaffener Aspekt ist nur von kurzer Dauer, mehr darüber weiter hinten im Buch. Der kurzfristige Aspekt kann dann ausgelöst werden, um für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dabei kostet das erste Auslösen wie gewohnt keinen FATE-Punkt, jedes weitere Auslösen muss hingegen bezahlt werden (mehr über das Auslösen von Aspekten findest Du im Aspekte-Kapitel, S. xxx). Wenn eine Spielerfigur hingegen versucht, den Schwierigkeitsgrad einer gegnerischen Handlung zu erschweren, so handelt es sich um ein Unterbinden der Aktion und sollte wie dort beschrieben behandelt werden (s. Seite xxx).
Manöver können auch andere spezielle Effekte haben, die von der Spielleitung festzulegen sind. Einige Beispiele für solche speziellen Manöver findest Du weiter unten in diesem Kapitel.
Temporäre Aspekte
Zeitlich begrenzte Aspekte, die Ergebnis eines Manövers waren, sind üblicherweise schwach. Sie können nur ein einziges Mal ausgelöst werden. Sie können sogar verfallen, wenn sich die Situation verändert. Ein Beispiel: Jemand nutzt ein Manöver, um mit einer Fernkampfwaffe auf einen Gegner zu zielen, platziert dabei den Aspekt „In meinem Visier“ auf das Ziel. Sobald der Schuss mit der Waffe abgefeuert ist, hat der Zielvorgang ein Ende – offensichtlich ein schwacher Aspekt. Der Zielvorgang könnte sogar zu Ende sein, bevor überhaupt geschossen wurde. Wenn der anvisierte Gegner durch eine plötzliche Bewegung aus dem Sichtfeld verschwindet, zum Beispiel. Schwache Aspekte sind recht leicht zu begründen und von der Spielleitung zu akzeptieren.
Aspekte, die Ergebnis eines Manövers sind, können aber auch dauerhafter sein. (Aspekte, die das Resultat einer Behauptung oder Vermutung sind, sind in der Regel dauerhaft, siehe auch S. xxx). Dauerhafte Aspekte verschwinden nicht, wenn sie einmal ausgelöst wurden, und ermöglichen es gegen Zahlung von FATE-Punkten, sie immer wieder zu nutzen. Die Spielleitung sollte daher sehr sorgfältig überlegen, ob ein Manöver einen solchen dauerhaften Aspekt hervorrufen kann.
Meistens wird Voraussetzung dafür sein, dass der Spielerfigur ihr Manöver mit Schwung (s. S. xxx) gelungen ist. Dauerhafte Aspekte sollten dabei leichter auf Orte oder Szenen zu platzieren sein, als auf andere Spielerfiguren. Dies gilt besonders dann, wenn die Aspekte auf alle Anwesenden gleichermaßen wirken – wie zum Beispiel ein Manöver, das den Aspekt „Es brennt“ auf die Szene platziert. Es kann möglich sein, einen dauerhaften Aspekt durch ein Manöver zu entfernen.
Einige Beispielmanöver
Dies ist keine abschließende Liste aller denkbaren Manöver, aber die hier aufgezeigten Beispiele decken einiges ab und bieten das Handwerkszeug, um viele im Spiel vorkommende Situationen – auch ungewöhnliche – darstellen zu können.
Blenden
Ob man seinem Gegner Sand in die Augen wirft, ihm eine ätzende Flüssigkeit ins Gesicht sprüht oder einen Eimer Farbe ins Gesicht wirft, das Ziel ist immer das Gleiche: Seine Sicht zu beeinträchtigen. Üblicherweise würfelt der Angreifer auf „Nahkampfwaffen“, der Verteidiger auf „Athletik“, und das Blendmanöver war dann erfolgreich, wenn der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad erzielt. Gelingt dies, wird der Aspekt „Geblendet“ auf den Verteidiger gelegt, der wie gewohnt genutzt werden kann, entweder um den Angriffswurf oder den Verteidigungswurf gegen den geblendeten zu verbessern oder diesen (indem man den Aspekt erzwingt) dazu bringt, das Ziel seines Angriffs zu wechseln. Der Aspekt „Geblendet“ führt aber nicht dazu, dass ein geblendetes Opfer gegen seinen Willen handeln muss, etwa in einen Abgrund stürzt, wenn es sich gar nicht fortbewegt.
Entwaffnen
Ein erfolgreiches Entwaffnungsmanöver führt dazu, dass das Opfer seine Waffe fallen lässt oder die Waffe auf andere Weise nicht mehr benutzt werden kann. Das Opfer muss, um sich wieder zu bewaffnen, eine Aktion auf das Aufnehmen einer neuen Waffe verwenden oder zumindest eine entsprechende Zusatzhandlung in einer Aktion ausführen. Diese Aktion erhält – zusätzlich zu den üblichen -1 auf den Würfelwurf bei der Haupthandlung – einen zusätzlichen Malus in Höhe der Anzahl der Erfolge, die zuvor das Entwaffnungsmanöver erzielt hatte.
Wenn also beispielsweise ein Entwaffnungsmanöver mit 3 Erfolgsgraden durchgeführt wurde, ist eine Zusatzhandlung des Opfers mit dem Ziel der Wiederbewaffnung mit einem Malus von -4 zu belegen. Man kann sagen, dass das Entwaffnungsmanöver das Wiederbewaffnen behindert bzw. unterbindet (Block).
Abwehrwürfe werden durch Entwaffnen zwar nicht direkt beeinträchtigt, aber der Verteidiger kann die entsprechenden Waffenfertigkeiten nicht mehr defensiv einsetzen und muss auf Athletik oder Fäuste zurückgreifen.
Indirekte Angriffe
Manchmal werfen Spielerfiguren Felsbrocken oder schwere Kisten auf ihre Gegner, oder sie schütten Murmeln auf den Boden, damit ihre Verfolger darauf ausrutschen. Wenn die Spieler damit beabsichtigen, Schaden zu erzeugen, so wird es als regulärer Angriff ausgewertet. Geht es aber darum, dem Gegner lediglich zu behindern, hat der Angreifer zwei Möglichkeiten.
Eine Variante ist ein Wettstreit (S. 4.2.2) z. B. Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen, gegen Athletik, um den herabstürzenden Kisten auszuweichen. Erreicht der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad, legt er einen zeitlich begrenzten Aspekt (z. B. „Eingeklemmt“) auf den Verteidiger.
Die andere Variante ist eine unterbindenden Aktion (Block) mit einem Wurf auf Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks gegen das der Verteidiger mit Athletik würfeln muss (um durch das Kistendurcheinander vorankommen zu können).
Traglast
Wenn eine Spielerfigur etwas Schweres trägt, wird dies als Zusatzhandlung in einer Aktion durchgeführt, wobei das Gewicht der Last als zusätzlicher Malus (multipliziert mit der Anzahl der betretenen Zonen) angerechnet wird.
Schieben
Um einen Gegner wegzuschieben, bedarf es eines erfolgreichen Angriffes (üblicherweise Faustkampf oder Kraft), mit mindestens so vielen Erfolgsgraden, wie der Gewichtsfaktor des Gestoßenen beträgt (Ein Mensch hat den Gewichtsfaktor +2). Hinzu kommt ein Malus von +1 für jede Zone, in oder durch die der Gestoßene bewegt werden soll. Wird das Opfer geworfen, so befindet sich der Angreifer noch in der Zone, in der der Angriff stattgefunden hat, das Ziel hingegen in der Zone, in das es geworfen wurde. Bei einem Stoß hingegen befinden sich beide Akteure in der Zielzone. Der Wurf hat deshalb höhere Modifikatoren, wegen der Überwindung von Zonen (s.u.). Zonengrenzen erhöhen die Schwierigkeit wie gewohnt.
Werfen oder Wegstoßen
Es ist für einen Charakter möglich, etwas oder jemanden wegzustoßen, ohne sich dabei selber zu bewegen. Werfen ist der Oberbegriff für dieses Manöver, auch wenn es sich um einen Stoß oder ähnliches handelt. Um jemanden eine Zone weit zu werfen, muss für das Manöver ein Ergebnis auf eine geeignete Fertigkeit ein Ergebnis erreichen, dass dem Gewichtsfaktor (normaler Mensch +2) plus einer Erschwernis pro Zone von (1+Erschwernis der vorherigen Zone) entspricht. Die Schwierigkeit steigt also dramatisch mit zunehmender Distanz.
Beispiel: Für einen Wurf eines normalen Menschen über drei Zonen hinweg beträgt die Schwierigkeit
+2: für das Gewicht des normalen Menschen
+1 für die erste Zone
+2 für die zweite Zone
+3 für die dritte Zone
Zusammen +8, also ist eine legendäres Ergebnis erforderlich, um eine Person drei Zonen weit zu werfen. In diesem Beispiel gibt es keine Zonengrenzen, die den Wurf sonst noch schwieriger machen könnten.
[XXX ist es korrekt, dass es keine Möglichkeit gibt, sich zu verteidigen?]
Den Gegner zeichnen
Manchmal muss ein Charakter sein Zeichen in die Brust von jemanden ritzen – so ist das einfach. Dies ist kein Angriff, der nennenswerten körperlichen Schaden anrichtet, dafür demoralisiert er den Gegner und erzeugt den flüchtigen Aspekt „Gezeichnet“. Der Aspekt kann ausgenutzt werden, um einen Vorteil aus der geschwächten Moral (oder des Aussehens) des Gegners zu ziehen. Es wird ein Würfelduell ausgeführt, die Fertigkeiten ergeben sich aus der Situation (oft Nahkampfwaffen gegen Athletik).
4.3.6 Schergen
Der Ausdruck Schergen bezeichnet die große Zahl gesichtsloser Statisten, die im Gefolge wichtigerer, „benannter“ Nichtspielerfiguren in einer Szene auftreten können. Die „benannten“ Nichtspielerfiguren sind die Schurken und Bösewichter der Stücks; die Schergen sind die Verkörperungen der gläubigen oder zumindest unwissenden Unterstützer der Schurken, über deren Leichen die Helden steigen müssen, um die benannten Schurken angehen zu können.
Schergen haben zwei wichtige Werte: Qualität und Anzahl. Sie werden als Gruppe abgehandelt, nicht als Individuen; eine solche Gruppe von Schergen kann mit Hilfe von Stunts (s. S. XX) gebaut werden. Der Spielleiter sollte die Regeln hier sehr flexibel anwenden, damit die Schergen eine der Situation angemessene Herausforderung darstellen.
Schergen sind entweder von durchschnittlicher (+1), ordentlicher (+2) oder guter (+3) Qualität. Die Qualität beschreibt ihre Effektivität in einer Art von Konflikt (physisch, sozial oder mental) und wie viel Stress sie aushalten können. Durchschnittliche Schergen erhalten einen Stresspunkt, ordentliche zwei und gute sogar drei.
Die Anzahl der Schergen beschreibt einfach, wie viele Schergen in der Gruppe sind. Gruppen von Schergen werden als eine Spielerfigur zusammengefasst, die einheitlich handelt. So muss die Spielleitung für eine Vielzahl von Einzelfiguren nur einmal würfeln, selbst wenn es sich um Kultisten handelt, die Schaum vor dem Mund haben. Mit dieser Technik fällt es auch den Helden leichter, mehrere Schergen auf einmal aus dem Weg zu räumen.
Schergen, die in Gruppen agieren, sind dabei effektiver als einzelne Schergen. Wenn also zwei oder drei Schergen zusammenarbeiten, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre Aktionen. Sind es vier bis sechs, so ist der Bonus +2, sieben bis neun bekommen +3, und Gruppen über 10 Schergen erhalten den maximalen Bonus von +4.
Es hat sich gezeigt, dass es für die Spielleitung im Kampf übersichtlicher ist, sehr große Schergengruppen in mehrere kleinere aufzuteilen – am besten je eine Gruppe pro Spielerfigur, gegen die sie vorgehen wollen. Dabei müssen keineswegs alle Gruppen zahlenmäßig gleich groß sein; manchmal kann es durchaus sinnvoll sein, der fähigsten Spielerfigur mit einer zahlenmäßig größeren Gruppe gegenüberzutreten.
<Beispiel>
Wenn Schergen Stress hinnehmen müssen, wird dieser der Reihe nach eingetragen (also werden alle Boxen statt nur einer ausgefüllt). Schaden, der bei einem Schergen überläuft, wird auf den nächsten Übertragen. Das bedeutet, dass eine Spielerfigur mit einem besonders erfolgreichen Angriff gleich mehrere Schergen zum Teufel schicken kann.
<Beispiel>
Verbündete Gruppen
Die wichtigste Aufgabe von von Schergen – egal, ob es sich um Ninjas oder Speichellecker handelt, – ist es, die Effektivität ihres Anführers zu steigern. Immer wenn eine benannte Nichtspielerfigur und eine Gruppe Schergen dasselbe Ziel angreifen, gelten sie als verbunden. Dies hat zwei Vorteile für den Anführer: Er erhält einen Bonus abhängig von der Anzahl der Gruppe (er selbst eingeschlossen), und eventuell eintretender Stressschaden betrifft zunächst die Schergen, dann erst ihn selbst. Die Schergen haben keine Vorteile, denn sie geben ihre Möglichkeit auf, eigenständig zu agieren. Aber hey, sie sind Schergen – so zu handeln ist ihr Job. (Vgl. die Fertigkeit „Führen“ auf Seite XX). Eine Hauptperson kann sich einer Gruppe jederzeit anschließen oder sich wieder von ihr trennen. Beides sind freie Aktionen.
<Beispiel>
4.3.7 Kameraden
Kameraden sind Figuren, die zwar etwas wichtiger sind als Schergen, aber eben keine Hauptpersonen. Sie sind einer Spielerfigur zugeordnet (ähnlich wie Schergen zu bestimmten Nichtspielerfiguren gehören) und gewähren dieser in passenden Konflikten einen Bonus von +1 (das ist ein Bonus wegen der Gruppengröße, der je nach Anzahl auch steigen kann. Siehe dazu bei den Schergen weiter oben). Kameraden haben keine eigenen Stresspunkte, dafür kann die Spielerfigur durch sie eine zusätzlichen Konsequenz in einem Konflikt nehmen. Konkret geht es um die Konsequenz mit dem Inhalt, dass der Kamerad „Entführt“, „Bewusstlos geschlagen“ und ähnliches ist, die den Kameraden aus dem Konflikt nehmen.
Kameradentyp
Konflikt
Waffenbruder
Physisch
Berater
Sozial
Helfer
Mental/Wissen
Kameraden werden entweder von der Spielleitung als kurzzeitige Begleiter in das Abenteuer eingebaut, oder sie sind das Ergebnis des Erwerbs und der Nutzung entsprechender Stunts. Als Startwert haben sie eine „ausreichende (+1)“ Qualität und unterstützen die Spielerfigur in nur einer Art von Konflikt. In welchem Konflikt sie unterstützen bestimmt ihren Kameradentyp.
Ein Kamerad kann seine Qualität mehrfach steigern, jede Steigerung macht ihn kompetenter. Normalerweise erhält der Kamerad schon dann, wenn die Spielerfigur ihn mittels eines Stunts erwirbt, einige Steigerungsstufen. Weitere Stufen können im Nachhinein durch weitere Stunts dazu erworben werden.
In einer Steigerungsstufe kann ein Kamerad folgendes erreichen:
Qualität
Verbessert die Qualität des Kameraden um eine Stufe (von durchschnittlich zu ordentlich, ordentlich zu gut usw. auf der Stufenleiter). Dies kann mehrfach erfolgen, bis der Kamerad die maximale Stufe, nämlich eine niedriger als seine Spielerfigur, erreicht hat. (Charaktere können in der Regel höchstes superb erreichen, so dass ein Kamerad höchstens großartig sein kann.)
Bandbreite
Verbessert die Einsatzfähigkeit des Kameraden. Er kann nicht mehr nur in einer Art von Konflikt, sondern in zweien aktiv werden (z.B. in physisch und mental). Diese Steigerung kann zweimal durchgeführt werden, danach kann der Kamerad in allen drei Konfliktarten unterstützend eingreifen.
Unabhängig
Der Kamerad ist in der Lage, von seiner Spielerfigur unabhängig zu agieren. Dies erlaubt der Spielerfigur, ihn an andere Orte zu schicken und dort Aufträge für sie zu erledigen. Wird der Kamerad dabei allein in einen Konflikt verwickelt, ist er wie ein Scherge zu behandeln (Die Stufe in Qualität steht dann auch für die Anzahl der vorhandenen Stresspunkte). Ohne die Steigerung „Fertigkeiten“ (s. u.) ist sie dann allerdings nicht viel nutze.
Fertigkeiten
Der Kamerad kann sich eigene Fertigkeiten zulegen. Ist er mit seiner Spielerfigur verbunden, kann diese auf die Fertigkeiten des Kameraden und dessen Werte zurückgreifen, und muss nicht die eigenen, vielleicht schwächeren, benutzen. Wenn der Kamerad auch „unabhängig“ (s.o.) ist, kann er seine Fertigkeiten auch auf eigene Rechnung nutzen, wenn er gerade nicht mit der Spielerfigur verbunden ist. Eine Steigerung in Fertigkeiten bringt dem Kameraden eine Fertigkeit auf seiner Qualitätsstufe, zwei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -1 oder drei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -2. Zwar kann die Fertigkeiten-Steigerung mehrfach gewählt werden, jedoch können einmal gelernte Fertigkeiten nicht weiter gesteigert werden.
Anschluss halten
Wenn die Spielerfigur, zu der der Kamerad gehört, sich besonders schnell fortbewegen kann oder sich so unauffällig bewegt, dass es normalerweise schwierig für den Kameraden wäre, den Anschluss zu halten, kann er diese Steigerung wählen. Hat er „Anschluss halten“, kann die Spielerfigur immer davon ausgehen, dass der Kamerad in ihrer Nähe ist. Wenn der Kamerad nicht verbunden ist, verfügt er aber nicht selbst über diese Art der Fortbewegung.
Kommunikation
Der Kamerad kann auch unter den schwierigsten und sonderbarsten Umständen mit seiner Spielerfigur kommunizieren, wenn er diese Steigerung wählt. Dazu können geheime Verschlüsselungsringe, uralte Geheimnisse aus Atlantis, die eine telepathische Trance ermöglichen, oder sonstige Ideen, die den Spielern so einfallen, eingesetzt werden. Dies ist aber keine Garantie dafür, dass eine Kommunikation unter allen und jeden Umständen funktioniert. Wenn die Spielerfigur den Kameraden nicht als Aspekt gewählt hat, wird eine solche Einschränkung nicht einmal mit einem Schicksalspunkt honoriert. Dennoch sollte die Spielleitung gut darüber nachdenken, die Kommunikation zu verhindern, wenn eine solche Steigerung im Spiel ist.
Spielerfiguren sind zwar nicht verpflichtet, ihre Kameraden als Aspekte zu wählen, es ist aber sehr empfehlenswert, dies zu tun. Kameraden sind immer die ersten, die ein Schurke als Geisel oder Ziel nimmt. Indem der Kamerad zu einem Aspekt gemacht wird, stellt der Spieler sicher, dass er einen Schicksalspunkt für die hieraus entstandenen Unannehmlichkeiten erhält.
Schergen gegen Kameraden: Wer bekommt wen?
Bei den obigen Ausführungen wird unausgesprochen davon ausgegangen, dass Schergen von den bösen Jungs, zumindest aber nur von Nichtspielerfiguren, die Kameraden aber von Spielerfiguren genutzt werden. Dies muss aber nicht unbedingt so sein, wobei dann eher Kameraden auf der Nichtspielerseite auftauchen sollten als Schergen auf der Spielerseite. Es ist eben meistens doch nicht so passend, wenn eine Spielerfigur immer ein paar Dutzend Schergen mit ihm Gepäck hat. Ein tapferer Waffenkamerad einer Nichtspielerfigur ist da schon wahrscheinlicher.
4.3.8 Überfluss
Wenn eine Spielerfigur eine Aktion (Angriff oder Manöver) gegen eine Schergengruppe richtet, kann es gelegentlich vorkommen, dass sie damit viel mehr Erfolgsgrade erreicht, als erwartet. Die Spielerfigur hat also eine Handvoll „verschwendeter“ Erfolge. Solche Erfolge nennt man Überfluss. Sie können in der unmittelbar darauf folgenden Aktion weiterverwendet werden, wenn diese Aktion kein Angriff oder Offensivmanöver ist. Einfach ausgedrückt dient Überfluss dazu, Zusatzhandlungen durchzuführen.
<Beispiel>
Bei einer benannten Nichtspielerfigur (einem Bösewicht), kann es Überfluss nur in dem Wurf geben, in der aus dem Konflikt genommen wird (oder Konsequenzen nimmt).
<Beispiel>
4.3.9 Schwung
Bei Malmsturm wird Spin mit „Umdrehen“ übersetzt. Ich halte Schwung für gelungener, es entspricht zudem der von FreeFATE gewählten Übersetzung – Karsten.
Im weitesten Sinne entsteht Schwung dann, wenn außergewöhnlich gute Ergebnisse gewürfelt werden (3 Erfolgsgrade und mehr). Schwung ist ein spezieller Effekt zugunsten der Spielerfigur. Im normalen Spiel bedeutet Schwung, dass mehr Farbe in eine Aktion kommt, d. h. die Spielerfigur war besonders cool oder wird sonst für seine Fähigkeit mit Aufmerksamkeit belohnt.
Speziell bei der Verteidigung im Kampf ist Schwung aber eine Form des „Überfluss“ (s.o.), die eine Änderung im Rhythmus des Konfliktes zeigt. Wenn ein Verteidiger einen Angriff (wobei letztlich egal ist, ob dieser Angriff körperlich, mental oder magisch erfolgt) mit drei oder mehr Erfolgen abwehrt, so erhält er die Gelegenheit, Schwung zu holen. Wer Schwung hat, kann bestimmen, dass der nächste anstehende Würfelwurf (egal ob man als nächstes selbst, ein anderer Held oder der Gegner dran ist) durch den Schwung verändert wird. Würfelt als nächstes ein Widersacher, so erhält er einen Malus von 1. Würfelt statt dessen ein Spieler oder allierter NPC, so erhält er einen Bonus von 1. Schwung muss auf die nächste Aktion angewendet werden, sonst verfällt er.
Die Spielfigur, die den Schwung geholt hat, bestimmt, wie der Schwung sich konkret auf die Szene auswirkt. Also ist die einzige Voraussetzung, um den Schwung einsetzen zu können, dass der Spieler erklärt, wie sein Charakter auf dem Wurf, der von dem Schwung verändert wurde, Einfluss nehmen konnte. Dies kann ganz einfach ein lautes Mutzurufen oder ein Ablenkungsmanöver gewesen sein. Wenn der Spieler mit Schwung nicht erklären kann, wie er auf den nächsten Würfelwurf Einfluss nehmen kann, verfällt der Schwung.
<Beispiel>
Beachte, dass ein genutztes „Umdrehen“ einen möglichen Überfluss ersetzt. Die nicht benötigten drei Erfolgsgrade in der Defensive könnten statt für Schwung auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für eine Zusatzhandlung genutzt werden.
Schwung kann auch bestimmte Manöver beeinflussen, siehe hierzu „Zeitlich begrenzte Aspekte“ weiter oben in diesem Kapitel (S. XXX). Über das ganze Buch sind zudem weitere Einsatzmöglichkeiten für außergewöhnlich gute Würfelergebnisse verteilt. Generell ist Schwung ein Zeichen dafür, dass eine Spielerfigur eine Aktion außergewöhnlich gut ausgeführt hat. Konkret können Fertigkeiten und Stunts dazu führen, dass Schwung entsteht oder Schwung Möglichkeiten haben, Schwung besonders wirkungsvoll einzusetzen (s. dazu bei den einzelnen Fertigkeiten und Stunts). Der Effekt des „+1 auf die nächste Aktion“ wird allerdings nur von Defensivwürfen im Konflikt erzeugt, weil sehr gute Würfelergebnisse sonst in aller Regel keinen besonderen zusätzlichen Gewinn für die verteidigende Spielfigur hätten, was ja Verschwendung wäre.
4.3.10 Die Umgebung nutzen
In dem Kapitel über Aspekte haben wir bereits das Ausnutzen von Aspekten besprochen, um einen Bonus zu erhalten. Eine andere Art, einen Szenenaspekt zu nutzen ist es, einen Szenenaspekt zu nutzen, um eine andere Fertigkeit einzusetzen, und zwar in einer Weise, wie man ihn sonst nicht einsetzen würde. Dazu wird ein Aspekt aufgerufen (also ein FATE-Punkt gezahlt) und die ungewöhnliche Verwendung der Fertigkeit zu rechtfertigen. Dann kann der Charakter diese Fertigkeit einsetzen, solange die Spielleitung dies für angemessen erachtet. Wenn die neue Fertigkeit dramatische Auswirkungen hat, dann ist es vermutlich angemessen, den Einsatz nur für eine Runde zu erlauben, aber es kann auch denkbar sein, dass die Fertigkeit die ganze Szene über verwendet werden kann.
<Beispiel>