1. Die Grundlagen
1.1 Dinge, die man zum Spielen benötigt
Zum spielen sind neben diesen Regeln noch ein paar andere Dinge nötig, noch ein paar weitere sind empfohlen.
Du benötigst:
- Je vier Fudge-Würfel für jeden Spieler und die Spielleitung. Fudge-Würfel sind sechsseitige Würfel, bei denen zwei Flächen mit einem Pluszeichen und zwei mit einem Minuszeichen versehen sind. Die beiden verbleibenden Flächen sind überhaupt nicht markiert, also blank. Solche Würfel erhältst Du bei einem gut sortierten Rollenspielhändler Deines Vertrauens. Es ist aber auch möglich, mit ganz normalen sechsseitigen Würfeln zu spielen.
- Ein Charakterblatt pro Spieler oder wenigstens einige Bögen Papier, um die Werte der Spielerfiguren zu notieren. Das in diesem Regelwerk abgedruckte Charakterblatt kannst Du übrigens nach Herzenslust kopieren, ohne Dir über Urheberrechtsverletzungen Gedanken zu machen.
- Schreibutensilien.
- Freunde. (Für ein Rollenspiel ist zwischen zwei und sechs Freunde optimal. Beim Charakterbau gilt: Je mehr desto besser. Je mehr Freunde schon eine FATE-Spielerfigur haben, desto einfacher ist es später, genügend Mitspieler für den Spielabend zu finden.)
Nützlich wären:
- Ein Satz Poker-Chips oder Glassteine (als Fate-Punkte-Zähler)
- Karteikarten für Notizen oder um kurze Nachrichten verdeckt weitergeben zu können (oder um sich besondere Ereignisse, die am Spieltisch geschehen, aufschreiben zu können)
- Snacks, damit niemand während des Spiels verhungert.
1.2 Die Stufenleiter
Wenn in diesem Spielsystem Fertigkeiten, Dinge oder Situationen bewertet werden müssen, geschieht dies entsprechend der unten abgedruckten Stufenleiter (kurz: „Die Leiter”). Normalerweise werden die Adjektive benutzt, um etwas zu beschreiben – jemand ist vielleicht ein „guter“ Pilot oder „armselig“ in Wissenschaften. Adjektive und Zahlenwerte sind austauschbar, wenn also ein Spieler oder SL also besser mit Zahlen zurechtkommt, ist es genauso gut möglich zu sagen, „Pilot: +3“ oder „Wissenschaften: -1“. Man kann aber auch gleich beides benutzen, wie bei Pilot: „Gut“ (+3) oder Wissenschaften: „Armselig“ (-1). Auf dieser Stufenleiter beschreibt „Durchschnittlich“ die Kompetenz in einer Fertigkeit, die jemand regelmäßig, vielleicht auch beruflich, ausübt, ohne in ihr außergewöhnlich begabt zu sein.
| +8: | Legendär |
| +7: | Episch |
| +6: | Fantastisch |
| +5: | Hervorragend |
| +4: | Großartig |
| +3: | Gut |
| +2: | Ordentlich |
| +1: | Durchschnittlich |
| 0: | Mäßig |
| -1: | Armselig |
| -2: | Grauenhaft |
Die meisten Menschen sind durchschnittlich (+1) in den Dingen, die sie beruflich machen, z.B. Pilot für einen Piloten. In den meisten anderen Dingen sind sie mäßig (0) oder armselig (-1). Nur wenn sie besonders herausragen, überbieten sie diese Grenzen.
Pulp-Helden hingegen verschieben die Grenzen dessen, was ein „normaler“ Mensch leisten kann. Deshalb sind sie in dem, was sie besonders gut können, hervorragend (+5). Das bedeutet, das Pulp-Helden ganz besondere Persönlichkeiten sind und auch als solche wahrgenommen werden.
1.3 Würfelproben
Bei jedem Würfelwurf wirft der Spieler vier Fudge-Würfel (abgekürzt 4wF) und erzielt ein Ergebnis zwischen -4 und 4. Beim Ablesen der Würfel bedeutet ein + ein +1, ein – eine -1 und eine leere Seite eine Null.
Beispielergebnisse
- ⊟ ⊞ ⊟ ⊟ = -2
- ⊞ ❏ ❏ ❏ = +1
- ❏ ⊞ ❏ ⊟ = 0
Das Würfelergebnis wird dann auf ein passendenes Talent addiert. Das Ergbnis kann als Aufwand bezeichnet werden, meist nennt man es aber nur „Das Ergebnis“.
<Beispiele>
Falls keine Fudge-Würfel vorhanden sind, kann man sich auch mit 4 sechsseitigen Würfeln behelfen. Jeder Würfel, der eine Eins oder Zwei zeigt, wird als – betrachtet, jeder der eine Fünf oder Sechs zeigt, als +.
1.4 Schwierigkeitsgrad
Wenn eine Spieler für seine Spielfigur würfelt, versucht sie in der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt. Beispielsweise mag es „mäßig (+-0)“ schwierig sein, einem Auto Starthilfe zu geben, aber man muss einen „guten (+3)“ Erfolg aufweisen, um dein Auto mit ernsthaften Schäden zu reparieren. Die Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades erleichtern sollen.
Der Unterschied zwischen Schwierigkeitsgrad und Würfelergebnis ist der Umfang des erreichten Effektes bzw. der Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. Dieser Effekt wird in Stufen gemessen. Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel noch genauer besprechen.
Eine Würfelprobe gegen den Wert „Durchschnittlich“ mit einem Ergebnis von +2 erhöht den Erfolg der Probe um 2 Stufen, also auf „Gut“. Bei einem Ergebnis von -2 wäre der „Miss“-Erfolg zwei Stufen schlechter als „Durchschnittlich“, also „Armselig“. In beiden Fällen beträgt der Effekt der Würfelprobe somit zwei Stufen.
1.5 Fertigkeiten
Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Fahren“ oder „Schusswaffen“, denen ein Wert der Stufenleiter zugeordnet wird. Grundsätzlich beschreiben Fertigkeiten also, was deine Spielerfigur tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt, basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden Fertigkeitswert.
Fast jede Aktion, die eine Figur ausführen will, wird von einer Fertigkeit abgedeckt. Wenn die entsprechende Fertigkeit nicht auf dem Charakterblatt steht – entweder, weil sie nicht erlernt wurde oder bisher im Spiel gar nicht existierte – wird angenommen, dass die Figur sie mit dem Wert „Mäßig / +0 “ beherrscht.
Fertigkeiten werden in einem eigenen Kapitel, das auf Seite xxx beginnt, näher betrachtet.
1.6 Aspekte
Spielerfiguren haben neben ihren Fertigkeiten noch weitere Attribute, die Aspekte genannt werden. Aspekte decken eine große Bandbreite ab und sollen insgesamt dazu dienen, ein Bild davon zu zeichnen, wer die Spielfigur ist, welche Verbindungen sie zur Spielwelt hat und was für sie wichtig ist. Dies steht im Gegensatz zu den Talenten, die beschreiben, was die Spielerfigur kann.
Aspekte können Beziehungen, Glaubensätze, Sprüche, Beschreibungen, Gegenstände oder alles Mögliche andere, das geeignet ist, eine Spielerfigur treffend zu beschreiben. Einige wenige Aspekte werden hier beispielhaft aufgelistet:
- Schlagfertig
- Fällt auf jede Schönheit rein
- ungehobelt
- sieht gut aus und weiß es auch
- Stur wie ein Esel
Wenn ein Aspekt in einer Situation von Nutzen sein kann, darf er dazu verwendet werden, einen Bonus auf eine Würfelprobe zu erwirken. Um dies tun zu können, muss die Spielerfigur einen Fatepunkt ausgeben (siehe dazu weiter unten). Wenn der Aspekt so genutzt werden soll (hier „aufgerufen“ (eng.: invoke) genannt), wird die Spielerfigur in dem, was sie tun möchte, besser, da der Aspekt in irgendeiner Weise zur Situation passt (wie z. B. der Aspekt „sieht gut aus und weiß es auch“ die Chancen erhöhen würde, eine Dame zu verführen).
Ein Aspekt kann der Spielerfigur auch zusätzliche Fatepunkte verschaffen, wenn er Komplikationen und Erschwernisse in das Leben der Spielerfigur bringt. Immer, wenn ein Aspekt Dich in einer Situation behindern würde (z. B. „Stur wie ein Esel“ in Situation, in der diplomatisches Verhalten nötig wäre), kannst Du ihn gegenüber der Spielleitung erwähnen – genau wie einen Aspekt, der nützlich sein könnte. Alternativ kann dies auch die Spielleitung tun, wenn sie der Auffassung ist, dass ein Aspekt besonders gut auf die konkrete Situation passt. Beide Fälle werden als „einen Aspekt erzwingen“ (eng.: compel) bezeichnet. Dieses Erzwingen, ob von Spielleitung oder Spieler veranlasst, hat den Effekt, dass die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfigur in irgendeiner, sich aus dem Aspekt ergebenden, Weise eingeschränkt werden. Wenn das Erzwingen von der Spielleitung ausgeht oder diese zustimmt, erhält der Spieler in einem solchen Fall einen oder mehrere (je nachdem, wie nachteilig der Aspekt sich auswirkt) zusätzliche Fate-Punkte als Kompensation.
FATE-Punkte werden in den kommenden Abschnitten besprochen.
1.7 Stunts
Stunts erlauben der Spielerfigur Dinge, die die Regel eigentlich nicht zulassen. Sie sind die ganz besonderen Tricks, die eine Spielerfigur aus dem Ärmel schütteln kann. Stunts haben sehr spezifische Regeln und sind in ihrem eigenen Kapitel ausführlich dargestellt (S. XXX). Am Anfang haben Spielerfiguren fünf Stunts.
<Beispiel>
1.8 Fate-Punkte
Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Fate-Punkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht, normalerweise Zehn. Fate-Punkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle im Spiel zu erlangen – entweder in dem sie Boni auf Würfelproben gewähren oder es erlauben, keinen kleinen Teil der Geschichte zu erzählen. Fate-Punkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl nichtessbarer Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Versuche mit kleinen Süßigkeiten führten dazu, dass die Spieler kaum Punkte zur Verfügung hatten!).
Spielerfiguren dürfen Fate-Punkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder einen Stunt auszulösen.
Einen Bonus erhalten
Ein Fate-Punkt kann ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Fate-Punkt zu verbrauchen. In der Regel bist Du besser beraten, wenn Du eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählst (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).
Einen Aspekt aufrufen
Aspekte sind die Attribute, die die Spielerfigur und ihren Platz in der Geschichte wirklich beschreiben. Wenn die Spielerfigur einen Aspekt hat, der zur der aktuellen Situation passt, kann er aufgerufen werden, um einen Bonus zu erhalten. Nachdem du gewürfelt hat, kannst du einen deiner Aspekte aussuchen und beschreiben, wie dieser Aspekt zur vorliegenden Situation passt. Wenn die Spielleitung zustimmt, dass der Aspekt passt, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben um einen der beiden Vorteile zu erhalten
- Alle Würfel neu werfen und das neue Ergebnis verwenden oder
- Zwei auf das Gesamtergebnis aufaddieren (nachdem etwaige Würfe wiederholt wurden).
Wenn Du mehrere passende Aspekte zur Verfügung hast, kannst du dies auch mehrfach machen. Allerdings kannst Du nicht denselben Aspekt für einen einzelnen Fertigkeitswurf mehrfach einsetzen. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation mehrfach eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Jeder Einsatz eines Aspektes kostet einen Fate-Punkt.
Einen Aspekt auslösen
Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Bedeutung können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal nicht. Spieler können Fate-Punkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen, wenn sie von dem Aspekt wissen. Der Vorgang heißt „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.
Als Faustregel kannst Du Dir merken, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine etwas ausführlichere oder bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, muss der Spieler von ihnen wissen und auf sie hinspielen.
<Beispiele>
Einen Stunt aktivieren
Einige Stunts haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf daher eines Fate-Punktes, um sie zu benutzen. Wenn ein Stunt dies vorsieht, steht dies ausdrücklich in der Beschreibung des Stunts. Näheres im Abschnitt „Stunts“ auf Seite xxx.
Etwas „behaupten“
Du kannst einfach einen Fate-Punkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann.
Das Behaupten eines Ereignisses soll nicht dazu führen, dass der Ablauf eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder eine Szene „gewonnen“ wird. Behaupten, dass „Doctor Herborn fällt wegen eines Herzschlags tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie macht auch keinen Spaß. „Behaupten“ ist vor allem dann nützlich, kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur ein Feuerzeug, ist aber Nichtraucher? Gib einen Fate-Punkt aus, und Du hast eins! Passiert da drüben etwas Interessantes, das Deine Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gib einen Fate-Punkt aus und behaupte, dass du genau zum Höhepunkt der Szene eintriffst!
Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung, aber sie hat auch ein kleines schmutziges Geheimnis: Wenn du etwas behauptest, was das Spiel für alle cooler macht, wird sie viel mehr durchgehen lassen, als wenn du etwas langweiliges oder gar egoistisches behauptest.
Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten von der Spielleitung großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel wird eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen nach einer Durchsuchung in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ vorweisen kann. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihr Aspekt „Ablenkende Schönheit“ die Durchsuchung der Wache auf eher unpassende Regionen konzentriert hat. Insoweit handelt es sich um bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes, aber ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.
1.8.1 Rückgewinnung von Fate-Punkten
Normalerweise erhalten die Spieler ihre Fate-Punkte zurück, wenn zwischen zwei Spielabenden eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt. Wenn die Spielleitung den Abend bewusst an einer spannenden Stelle beendet (sog. „Cliffhanger“), kann die Rückgewinnung von Fate-Punkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigert werden. Umgekehrt kann längere Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung dazu führen, dass die Fate-Punkte inmitten eines Spielabends zurückgewonnen werden.
Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Fate-Punkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht üblicherweise der Anzahl ihrer Aspekte (sog. Erholungswert). Wenn eine Rückgewinnung stattfindet, wird die Zahl der Fate-Punkte eines Spielers auf diese Anzahl erhöht. Wenn sie bereits mehr Fate-Punkte haben, bleibt deren Anzahl unverändert.
<Beispiel>
1.8.2 Fate-Punkte verdienen
Spieler erhalten Fate-Punkte, wenn einer ihrer Aspekte ihnen Schwierigkeiten bereitet. Wenn das passiert, spricht man davon, dass der Aspekt die Spielerfigur zwingt (compel), im Sinn des Aspekts zu handeln. Wenn der Spieler in einer Situation ist, in der ein Aspekt ihn zu einer problematischen Handlung zwingt, sollte die Spielleitung dem Spieler anbieten: Entweder gibt der Spieler einen Fate-Punkt aus, um den Aspekt zu ignorieren, oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung des Aspekts und erhält einen Fate-Punkt hinzu. Manchmal kann die Spielleitung dem Spieler auch einfach so einen Fate-Punkt ohne Erklärung geben und damit andeuten, dass ein Aspekt in der nächsten Situation ein Problem darstellen wird. Natürlich kann der Spieler mit einem eigenen Fate-Punkt diese Komplikation vermeiden, aber das ist keine gute Idee, da die Spielleitung andere Komplikationen einsetzen wird, die nichts mehr mit dir zu tun haben.
<Beispiel>
Das Erzwingen von Aspekten geht nicht nur von der Spielleitung aus. Auch der Spieler kann entweder erklären, dass einer seiner Aspekte die Dinge verkomplizieren könnte, oder indem er im Sinne seiner Aspekte spielt und hinterher darauf hinweist, dass er sich ja schon so verhält, als habe es die Spielleitung erzwungen. Die Spielleitung muss dem nicht immer zustimmen, es ist aber wichtig, die Spieler teilhaben zu lassen. Siehe dazu das Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx für eine genauere Beschreibung des Erzwingens von Aspekten.

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