Um komplizierte soziale und persönliche Situationen aufzulösen, kann der Soziale Konflikt benutzt werden. Der Soziale Konflikt führt ein klares Ziel ein, um zu verhindern, dass die Spieler im Charakterspiel viel Zeit damit vertrödeln, einen Konflikt ohne erkennbare Lösungsstrategie auszuspielen. Er verbindet die aus dem Kampfsystem bekannte Möglichkeit, interessante Erzählungen mit taktischen Herausforderungen zu verbinden.
Am Anfang wird der Einsatz festgelegt. Dazu muss klar und deutlich bestimmt werden, was bei einem Sieg oder einer Niederlage passiert. Der Einsatz könnte lauten: „Wir erfahren, wo sich die geheime Basis befindet“, „Wir können auf Naturwissenschaft würfeln um festzustellen, wie viele Fakten wir über die Geheimbasis selbst bestimmen dürfen“, „Ich kriege das Mädchen“ oder etwas völlig anderes. Eine Niederlage kann bedeuten, dass diese Ziele nicht erreicht werden, aber der SL sollte versuchen, interessante Niederlagen zu schaffen – ein Versagen könnte bedeuten, sich die Feindschaft der Familie des Mädchens zuzuziehen oder die Zulassung als Arzt zu verlieren.
Sobald der Einsatz feststeht, bestimme die Siegbedingungen, die von der Karte abhängig sind.
Die einzige Belastungsskala, die von einem Sozialen Konflikt betroffen ist (aber nicht betroffen sein muss), ist die geistige. Manchmal kann es sinnvoll sein, die finanzielle Belastungsskala in den Konflikt einzubeziehen – entweder zusätzlich oder ausschließlich. Dies bestimmt der SL, wenn der den Konflikt anlegt.
Die Karte
Ein Sozialer Konflikt findet wie der Personenkampf auf einer in Zonen eingeteilten Karte statt. Statt die geographischen Besonderheiten der Umgebung darzustellen zeigt die Karte die soziale Umgebung der Begegnung. Wegen der Möglichkeiten, die den Charakteren im Sozialen Konflikt offenstehen, haben bestimmte Kartentypen Auswirkungen auf die auf das Verhalten und können deshalb benutzt werden, um bestimmte Belange zu versinnbildlichen.
Grundsätzlich versinnbildlichen konzentrische Kreise Intimität. Zonenformen mit vielen Grenzen, die also viele Formen der Flucht oder des Zugangs ermöglichen, versinnbildlichen hingegen besser sozial offene Orte wie Smalltalk über das Wetter auf einer Party. Intime Zonen sind oft Ziele (du willst jemanden dazu bringen, dass er wertvolle Informationen preis gibt, also willst du ihn in ein intimes, Vertrauen aufbauendes Gespräch verwickeln).
Die Bewegung zwischen Zonen hat keine zusätzlichen Kosten – es gibt keine zu überwindenden „Grenzen“ wie im Personenkampf. Charaktere in der gleichen Zone können so beschrieben werden, dass sie sozial miteinander agieren – sie sprechen über interessante, relevante Dinge, die sie interessieren. Je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind, desto distanzierter ist das Gespräch. Reichweite hat also sehr großen Einfluss auf die Effektivität und man muss normalerweise nah an das Ziel herankommen, bevor man etwas erreichen kann, etwa bevor man das Gespräch in eine intime Zone bewegen kann.
Zonen beschreiben vor allem das Maß an Intimität in einem sozialen Kontext. Das kann gelegentlich mit der Lage im Raum korrespondieren, so könnte eine separate Zone einen kleinen Balkon beschreiben, auf dem ein Gespräch stattfinden kann. Üblicherweise sind Zonen aber deutlich unschärfer beschrieben. Es ist daher oft sinnvoll, wenn der Tisch die Karte für den Sozialen Konflikt gemeinsam erstellt. Optional kann, nachdem die Karte gezeichnet wurde, jeder Spieler wählen, ob er einen einzelnen Aspekt auf eine Zone legen möchte, der im Spiel einmal frei ausgenutzt (freetag) werden darf, oder eine einzelne Grenze mit einer Überwindungsschwierigkeit von 2 einzeichnen möchte, um die persönlichen Konturen des Sozialen Konflikts abzubilden.
Zeit
Zeichne für jede Zone auf der Karte ein Kästchen als Zeitmarker auf die Karte, um die verfügbare Zeit für die Lösung der Situation abzubilden. Wenn du genau wissen musst, wie lange die Szene angedauert hat, sollte der Tisch entscheiden, wie lang etwas andauert (selbst die beste Party wird am nächsten Morgen enden). Wenn eine Siegbedingung eingetreten ist, bevor die Zeitmarker-Kästchen aufgebraucht sind, suche die Dauer der Veranstaltung auf der Zeitskala und reduziere die benötigte Zeit um die Zahl der freien Kästchen. Oft wird sich der Tisch ohnehin auf ein sehr ähnliches Ergebnis einigen.
Die Akteure
Die höchste Verständnishürde bei der Einführung des Sozialen Konfliktes ist es, dass nicht jede Person in der Szene eine Position auf der Karte einnehmen sollte. Das sich eine Person in einer Zone befindet, kann Inhalt einer Zone sein oder kann sich aus einem Aspekt ergeben.//SeitenkastenZone: TürsteherAspekt: Fussballnarren//Ende Seitenkasten
Wenn eine Situation völlig festgefahren ist, oder sich das Rollenspiel als unproduktiv erweist, kann man den Abstraktionsgrad noch weiter erhöhen. Indem man einige der Akteure zu Ideen statt Personen macht, kann auch eine wissenschaftliche Forschung oder jedes andere Unterfangen, das in mehreren Schritten Informationen preisgibt, abgebildet werden. Mach aus dem Gegner den Fakt, der entdeckt werden soll (und füge vielleicht noch einen weiteren Gegner, nämlich ein attraktives, aber falsches Faktum hinzu) und du kannst Wissenschaft abbilden! Wenn du jetzt noch Menschen mit gegensätzlichen Zielen einführst (der Jungspund, der als Hauptautor der Veröffentlichung genannt werden will) kann er mit den abstrakten Ideen in beide Richtungen agieren.
Sieg
Siegbedingungen sollten einen Bezug zur Karte haben. Üblicherweise wird es darum gehen, eine oder mehrere Person(en) in eine bestimmte Zone zu bringen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es kann aber deutlich komplexer werden, wenn mehrere Ziele erreicht werden sollen: Wenn du das Überzeugen einer Menschenmenge abbilden willst, könntest du zählen, wie viele Menschen aus der Menge in der Zielzone sind, wenn die Zeit abgelaufen ist. Du bist ganz herzlich dazu eingeladen, das System in alle Richtungen auszuprobieren und weitere Zielbedingungen zu erfinden.
Beispielkarten
Party
Eine Party hat jede Menge zugängliche Gesprächsplätze – es ist ja jeder gekommen, um sich zu unterhalten – und wahrscheinlich zumindest eine intime Zone. Sie ist gut mit einem zentralen Bereich mit diversen daran angebundenen Bereichen abgebildet. In einem der angebundenen Bereiche zeichne ein paar konzentrische Kreise für Intimität. Das Ziel einer Partyszene könnte sein, an einen mächtigen Manager heranzukommen und ihn dazu zu bringen, mit der geheimen Basis auf der dunklen Seite des Mondes anzugeben: Man gewinnt, wenn man ihn, sich selbst und den Wissenschaftsoffizier in das Zentrum der intimen Zone bewegt, bevor das letzte Zeitkästchen durchgestrichen wurde ist.
Die Karte der Party muss nicht sehr kompliziert sein – je einfacher sie ist, desto schneller wird alles gehen. Das wichtigste ist es, ein paar Schritte bis zur Zielzone zu haben und die Komplexität hoch genug zu halten, damit für jeden Schritt eine Erzählung leicht fällt.[Hier fehlt eine Karte] Die Karte oben hat ungefähr das Minimum an Komplexität, das seine Karte für einen Sozialen Konflikt haben darf. Sie ist vermutlich auch sehr nah an dem Maximum an Komplexität, dass sinnvoll ist!
Verführung
Eine Verführung könnte durch eine Zahl von konzentrischen Kreisen dargestellt werden – etwa fünf oder sechs – mit dem Ziel, beide Charaktere in die Mitte zu bringen. So eine Szene könnte mehrere Konkurrenten enthalten und es z.B. nötig zu machen, einige oder alle mit der Hilfe von geistigem Stress von der Karte zu entfernen.[Hier fehlt eine Karte]
Verehrer könnten die PCs sein, es könnte sich aber auch um NSCs handeln oder in einigen Fällen würde es ein „Bauer“ sein – der „Bauer“ wird hier als eine abstrakte Spielfigur verstanden, die du dann einsetzt, wenn du zwar ein relevantes Konzept in den Konflikt einführen willst, dass aber nicht notwendigerweise über einen eigenen, freien Willen verfügen muss. Dann gibst du dem Konzept eben einen Spielstein (den Bauern) und keine Spielwerte. Die Spieler können den Bauern auf der Karte herumbewegen, hin zum Ziel, oder auch davon weg (Stimmberechtigte bei einer Wahl oder Zuschauer einer Debatte könnte man z.B. so abbilden!), aber der Bauer agiert nicht selbst.
Ebenso könnte man eine Verführung darstellen, indem man eine simple Linie von (z. B).sieben Zonen wählt und die erste Zone erste als „Liebe“, die letzte als „nur ein Freund“ beschreibt. Den Verführer platzierst du nah an Liebe, das Ziel der Verführung auf oder nahe bei „nur ein Freund“. Sollte es Konkurrenten geben, können sie dort starten, wo es spaßig oder erschreckend zu werden verspricht.[Hier fehlt eine Karte]
Wenn das Ziel der Verführung und irgendjemand anderes gemeinsam in der Zone „Liebe“ stehen, so hat sich das das Ziel in diese Person verliebt. Wenn das Ziel und jemand gemeinsam in der Zone „nur ein Freund“ stehen, wird derjenige (aber nicht das Ziel) aus dem Spiel genommen.
Debatte
Eine Debatte kann als konzentrische Kreise dargestellt werden, die die gegensätzlichen Perspektiven darstellen. Das Ziel wäre es, den Kontrahenten in den eigenen innersten Kreis zu ziehen – oder den „Bauern“, der die Mehrheit der Zuschauer darstellt. Es ist zu beachten, dass wegen der heftigen Nachteile wegen der Distanz es notwendig sein wird, sich auf den Kontrahenten zuzubewegen, um auf ihn einzugehen und ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen (auf seine Argumente eingehen, Sympathie und Verständnis zeigen).[Hier fehlt eine Karte]
Der Ablauf
Der Soziale Konflikt wird – wie der Personenkampf auch – nach einem fest vorgegebenen Ablauf abgehandelt. Dazu sollte ein Spieler (meist der SL) als Aufrufer bestimmt werden. Seine Aufgabe ist es, den Ablauf sicherzustellen. Er gibt jeder Phase ausreichend viel Zeit und sorgt für einen glatten Ablauf. Er sollte den Plan mit dem Ablauf gut kennen oder vor sich auf dem Tisch liegen haben.
Als erstes wird er die Reihenfolge festlegen. Der beste Weg ist die einfachste Lösung, auf die sich der Tisch einigen kann: im Uhrzeigersinn, in der Reihenfolge der höchsten relevanten Fertigkeit, oder beginnend mit dem PC, der den höchsten relevanten Fertigkeitswert hat und kann im Uhrzeigersinn. Dann wird der Aufrufer jeden Spieler nach seiner Aktion fragen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
Bewegung
Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
Stören
Manöver
jemand anderes bewegen
Wenn ein Spieler mehrere Charaktere führt (was insbesondere bei dem SL vorkommen kann), sollte jeder der Charaktere nacheinander abgehandelt werden, als ob sie von mehreren Spielern geführt würden.
Sobald ein Spieler erklärt, welche Aktion er mit welchem Ziel vornehmen will, fragt der Aufrufer den Tisch, ob jemand Aspekte des handelnden Charakters, seiner Ausrüstung oder der Zone, in der er sich befindet, reizen (compell) will. Jeder, der einen Aspekt reizen möchte, sollte einen Fatepunkt hochhalten und den Aspekt nennen, den er reizen will. Der Aufrufer prüft, ob es ein Aspekt ist, der gereizt werden kann und der handelnde Spieler kann entweder den Fatepunkt (und damit den gereizten Aspekt) annehmen oder dem reizenden Spieler einen Fatepunkt geben, um dies zurückzuweisen.
Wenn der handelnde Spieler akzeptiert, dass sein Aspekt gereizt wurde, endet die Handlungsphase des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist dran.
Andernfalls wird der Aufrufer den aktiven Spieler auffordern, seine freie Bewegung durchzuführen; der aktive Spieler kann seinen Charakter – wenn er möchte – in eine benachbarte Zone bewegen.
Der Aufrufer fragt den Spieler dann, welche Fertigkeit er anwenden will.
Regel
Charaktere im sozialen Konflikt dürfen keinesfalls dieselbe Fertigkeit zweimal hintereinander anwenden.
Jede Handlung wird durch einen Wurf mit 4dF + Fertigkeit durchgeführt. Sobald die Würfel gefallen sind, können Aspekte von allen Spielern eingesetzt (invoke) oder ausgenutzt (tag) werden. Die normalen Regeln für das Ausnutzen von Aspekten (tag) gelten: Du kannst nur einen Aspekt jeder Kategorie nutzen. Dabei gilt die Ausnahme, dass beliebig viele der vorhandenen frei nutzbaren Aspekte (freetag) eingesetzt werden können. Jeder eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekt gewährt +2 auf den Wurf oder erlaubt es, erneut zu würfeln.
Während der Phase, in der die Aspekte aktiviert werden, bietet der Aufrufer allen Spieler den auf dem Tisch befindlichen Schwung (spin) an, um ihre Würfe zu verbessern. Er kann genutzt werden, um +1 auf das Ergebnis zu erhalten.
Sobald alle verhandelbaren Änderungen am Würfelwurf vorgenommen wurden, sagt der Aufrufer das Ergebnis des Wurfes an und erklärt, wer gesiegt hat. Er fordert den passenden Spieler auf, das Ergebnis zu erzählen. Wer dieser Spieler ist, ergibt sich aus der erklärten Aktion (s.u.).
Wenn alle Spieler einmal dran waren, streicht der Aufrufer eine Zeitbox durch und prüft, ob die Siegbedingung(en) eingetreten ist/sind. Wenn ein Sieg vorliegt, erklärt er dies und gibt die Kontrolle an den Spielleiter zurück. Wenn die Siegbedingung nicht eingetreten ist, beginnt die nächste Runde.
Bewegung
Um eine Bewegung durchzuführen würfelt der Spieler 4dF+Fertigkeit und modifiziert den Wurf durch eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekte. Das Ergebnis entspricht der Zahl von Zonen, die er sich Bewegen kann, wobei Grenzen mit Überwindungsschwierigkeiten eine der Schwierigkeit entsprechende Zahl von Bewegungspunkten kosten.
Die Bewegung symbolisiert, dass der Charakter seine Ansicht deutlich vertritt (wenn er sich auf sein Ziel zubewegt) oder vortäuscht, sich auf jemanden zuzubewegen (in dem er seine Figur auf eine andere zubewegt, um Mali wegen einer hohen Distanz zu vermeiden).
Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung ist ein Versuch, einen Charakter ganz aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Selbstbeherrschungs-Stressleiste angreift, bis er ausgeschaltet (taken out) ist. Dazu benennt der handelnde Spieler das Ziel des Angriffs und die Fertigkeit, die er für den Angriff verwenden will. Der Verteidiger reagiert, indem er eine passende Fertigkeit auswählt, um sich zu verteidigen. Beide erzählen ihre Handlung oder begründen, warum sie gerade die gewählte Fertigkeit einsetzen (können).
Beide Spieler würfeln dann 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch den Einsatz von Aspekten. Zähle die Erfolgsstufen des Angreifers und ziehe davon die Distanz der beiden Charaktere in Zonen ab. Überbietet dieses Ergebnis den Wurf des Verteidigers, so nimmt dieser Stress in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen. Der Verteidiger kann die Zahl der Erfolgsstufen durch die Verwendung von Konsequenzen verringern. Eine störende Konsequenz verringert das Ergebnis um eins, eine ernste um zwei und eine schwerwiegende um vier Punkte. Er kann mehr als eine Konsequenz einsetzen, wenn dies nötig ist. Jede Konsequenz ist wird ein frei ausnutzbarer (freetag) Aspekt auf dem Charakter.
Die Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen gibt an, welche Kästchen auf der Selbstbeherrschungs-Stressleiste angekreuzt werden: Das Kästchen mit der Zahl der verbliebenen Erfolgsstufen (nach Abzug der Konsequenzen) und alle freien Kästchen mit einer kleineren Zahl. Ist das Kästchen mit der Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen bereits durchgestrichen, so wird das nächsthöhere freie Kästchen ebenfalls angekreuzt. Kann die Stressleiste nicht alle Erfolgsstufen aufnehmen, ist der Charakter ausgeschaltet (taken out). Die beiden Spieler sollten besprechen, was dies im konkreten Fall bedeutet, der Spielleiter moderiert das Gespräch.
Wenn der Angreifer den Wurf nicht schafft und zudem drei oder mehr Erfolgsstufen unter dem Wurf des Verteidigers bleibt, erhält der Verteidiger „Schwung“.
Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung symbolisiert den Versuch, einen Charakter aus dem Spiel zu treiben, indem er ineffektiv gemacht wird. Das kann eine peinliche Anekdote sein, die den verschämten Charakter zwingt, den Raum zu verlassen oder eine Gemeinheit, die ihn zu wütend macht, um mit der nötigen Subtilität in einem sozialen Konflikt handeln zu können. Oder auch etwas ganz anderes.
Stören
Der störende Spieler benennt die Zone, in der er stören möchte. Er wirft 4dF + Fertigkeit und zieht davon die Distanz in Zonen ab. Danach kann der Wurf noch wie gewohnt durch Einsetzen (invoke) oder Ausnutzen (tag) von Aspekten modifiziert werden. Wir ein positives Ergebnis erzielt, kann der Spieler die Zahl der erreichten Erfolgsgrade als Überwindungsschwierigkeit auf alle Grenzen dieser Zone verteilen. Die Gesamtsumme der erzeugten Überwindungsschwierigkeiten darf dabei aber nicht die Zahl der Erfolgsgrade des Wurfes überschreiten. Wenn ein Spieler also vier Erfolgsgrade erzielt hat, könnte er eine Grenze mit der Überwindungsschwierigkeit von vier erzeugen, oder eine Grenze mit drei und eine weitere mit eins, oder jede andere Kombination von Überwindungsschwierigkeiten, die zusammen nicht mehr als vier ergibt.
Die „Stören“-Aktion symbolisiert den Versuch, einen Charakter in seinen Ansichten zu bestärken oder ihn von fremden Ideen zu beschützen, die den Interessen des aktiven Charakters zuwiderlaufen. Das kann ein Scherz sein, um eine ernsthafte Diskussion zu verhindern, peinliches Geek-Verhalten um eine intime Atmosphäre zu stören oder etwas Ähnliches.
Manöver
Der Spieler, der ein Manöver durchführen möchte, nennt erst das Ziel seines Manövers. Dies ist üblicherweise eine Zone, kann aber auch ein Charakter oder eine ganze Szene sein. Dann benennt er den Aspekt, den er erzeugen möchte und erzählt, wie sein Charakter dies im Spiel umsetzen wird. Er würfelt dann 4dF + Fertigkeit, modifiziert durch Aspekte, die er ausnutzt (tag) oder einsetzt (invoke). Wenn er ein positives Ergebnis erzielt, erhält das Ziel den beschriebenen Aspekt. Der Aspekt kann einmal kostenlos ausgenutzt (freetag) werden. Den Aspekt „unglaublich langweilige Erzählung“ auf eine Zone zu legen führt dazu, dass diese Zone vermieden wird, um nicht in eine langweilige Unterhaltung gezwungen zu werden, der sie nicht entkommen können.
Dauerhafte Aspekte sind Aspekte, die eine Person oder Zone direkt betreffen. Das betrifft Aspekte wie „Lügner“, „Keine Häppchen mehr da!“ und so weiter. Flüchtige Aspekte sind solche, die von einer andauernden Handlung eines Individuums abhängen: „Sozial unakzeptabler Smalltalk“, „Auf den Boden spucken“ etc. Flüchtige Aspekte dauern an, bis der Charakter wieder dran ist, der den Aspekt erzeugt hat – er kann aber den Aspekt noch nutzen, bevor dieser verfällt.
Der Aufrufer bestimmt, ob ein Aspekt dauerhaft oder flüchtig ist.
Jemand anderes bewegen
Die Handlung „Jemand anderes bewegen“ ist der Versuch, einen anderen Charakter gegen dessen Willen auf der Karte in eine Richtung zu bewegen, die der Angreifer bestimmt. Dazu bestimmt der handelnde Spieler das Ziel und die Fertigkeit, die er einsetzen möchte. Dann erklärt der Verteidiger, mit welcher Fertigkeit er sich dagegen wehrt. Beide schildern, warum sie die eingesetzte Fertigkeit verwenden können.
Beide Spieler würfeln 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch das Einsetzen (invoke) und Ausnutzen (tag) von Aspekten sowie evtl. vorhandenen Schwung. Die Erfolgsgrade des Angreifers werden um die Zahl der Zonen zwischen Angreifer und Verteidiger vermindert. Liegt der Angreifer über dem Wurf des Verteidigers, wird der Verteidiger um die Differenz bewegt, eine Zone oder Punkt Überwindungsschwierigkeit pro Erfolgsgrad, genau wie bei der „Bewegen“-Aktion.
Wenn der Angreifer mit einer Differenz von drei oder mehr Erfolgsgraden verliert, erhält der Verteidiger einen Schwung-Punkt.
Die „jemand anderes bewegen“-Aktion ist ein sorgfältiger Versuch zu überzeugen. Es bildet effektive Ansprache, brillante Argumente, Verführung und ähnliche Formen der Überzeugung ab. Der handelnde Charakter versucht sein Ziel direkt zu manipulieren.
Schaden
Angekreuzte Kästchen auf der Stressleiste sind kein echter Schaden, aber sie können zu Konsequenzen führen. Die Stressleiste wird geleert, wenn der Charakter ein paar Tage Pause ohne Stress machen konnte. Wie im Personenkampf sollte der Tisch entscheiden, ob genug Zeit vergangen ist und die Pause erholsam genug war, um die Stressleiste zu leeren. Daran sollten aber nur niedrige Anforderungen gestellt werden
Von Konsequenzen erholen
Eine störende Konsequenz kann der Charakter einfach heilen, in dem er eine Flasche Whiskey kauft und nach der Szene etwas Zeit für sich hat. Es ist kein Wurf erforderlich, die Konsequenz vergeht sobald die Szene mit dem sozialen Konflikt beendet ist.
Eine ernste Konsequenz verschwindet am Ende des Spielabends, in dem sie entstand.
Eine schwerwiegende Konsequenz vergeht erst dann, wenn ein vollständiger Spielabend vergangen ist, in dem die betreffende Stressleiste nie belastet wurde. Wenn die Konsequenz also am ersten Spielabend genommen wurde, kann sie nicht vor Ende des zweiten Spielabends verschwinden. Und wenn am zweiten Spielabend in der betreffende Stressleiste ein Kreuzchen gemacht werden musste oder gar eine weitere Konsequenz akzeptiert wurde, muss der Spieler am dritten Abend einen neuen Versuch starten, ohne Belastung der Stressleiste durch den Abend zu kommen.
Diaspora SRD: Sozialer Konflikt
Sozialer Konflikt
Um komplizierte soziale und persönliche Situationen aufzulösen, kann der Soziale Konflikt benutzt werden. Der Soziale Konflikt führt ein klares Ziel ein, um zu verhindern, dass die Spieler im Charakterspiel viel Zeit damit vertrödeln, einen Konflikt ohne erkennbare Lösungsstrategie auszuspielen. Er verbindet die aus dem Kampfsystem bekannte Möglichkeit, interessante Erzählungen mit taktischen Herausforderungen zu verbinden.
Am Anfang wird der Einsatz festgelegt. Dazu muss klar und deutlich bestimmt werden, was bei einem Sieg oder einer Niederlage passiert. Der Einsatz könnte lauten: „Wir erfahren, wo sich die geheime Basis befindet“, „Wir können auf Naturwissenschaft würfeln um festzustellen, wie viele Fakten wir über die Geheimbasis selbst bestimmen dürfen“, „Ich kriege das Mädchen“ oder etwas völlig anderes. Eine Niederlage kann bedeuten, dass diese Ziele nicht erreicht werden, aber der SL sollte versuchen, interessante Niederlagen zu schaffen – ein Versagen könnte bedeuten, sich die Feindschaft der Familie des Mädchens zuzuziehen oder die Zulassung als Arzt zu verlieren.
Sobald der Einsatz feststeht, bestimme die Siegbedingungen, die von der Karte abhängig sind.
Die einzige Belastungsskala, die von einem Sozialen Konflikt betroffen ist (aber nicht betroffen sein muss), ist die geistige. Manchmal kann es sinnvoll sein, die finanzielle Belastungsskala in den Konflikt einzubeziehen – entweder zusätzlich oder ausschließlich. Dies bestimmt der SL, wenn der den Konflikt anlegt.
Die Karte
Ein Sozialer Konflikt findet wie der Personenkampf auf einer in Zonen eingeteilten Karte statt. Statt die geographischen Besonderheiten der Umgebung darzustellen zeigt die Karte die soziale Umgebung der Begegnung. Wegen der Möglichkeiten, die den Charakteren im Sozialen Konflikt offenstehen, haben bestimmte Kartentypen Auswirkungen auf die auf das Verhalten und können deshalb benutzt werden, um bestimmte Belange zu versinnbildlichen.
Grundsätzlich versinnbildlichen konzentrische Kreise Intimität. Zonenformen mit vielen Grenzen, die also viele Formen der Flucht oder des Zugangs ermöglichen, versinnbildlichen hingegen besser sozial offene Orte wie Smalltalk über das Wetter auf einer Party. Intime Zonen sind oft Ziele (du willst jemanden dazu bringen, dass er wertvolle Informationen preis gibt, also willst du ihn in ein intimes, Vertrauen aufbauendes Gespräch verwickeln).
Die Bewegung zwischen Zonen hat keine zusätzlichen Kosten – es gibt keine zu überwindenden „Grenzen“ wie im Personenkampf. Charaktere in der gleichen Zone können so beschrieben werden, dass sie sozial miteinander agieren – sie sprechen über interessante, relevante Dinge, die sie interessieren. Je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind, desto distanzierter ist das Gespräch. Reichweite hat also sehr großen Einfluss auf die Effektivität und man muss normalerweise nah an das Ziel herankommen, bevor man etwas erreichen kann, etwa bevor man das Gespräch in eine intime Zone bewegen kann.
Zonen beschreiben vor allem das Maß an Intimität in einem sozialen Kontext. Das kann gelegentlich mit der Lage im Raum korrespondieren, so könnte eine separate Zone einen kleinen Balkon beschreiben, auf dem ein Gespräch stattfinden kann. Üblicherweise sind Zonen aber deutlich unschärfer beschrieben. Es ist daher oft sinnvoll, wenn der Tisch die Karte für den Sozialen Konflikt gemeinsam erstellt. Optional kann, nachdem die Karte gezeichnet wurde, jeder Spieler wählen, ob er einen einzelnen Aspekt auf eine Zone legen möchte, der im Spiel einmal frei ausgenutzt (freetag) werden darf, oder eine einzelne Grenze mit einer Überwindungsschwierigkeit von 2 einzeichnen möchte, um die persönlichen Konturen des Sozialen Konflikts abzubilden.
Zeit
Zeichne für jede Zone auf der Karte ein Kästchen als Zeitmarker auf die Karte, um die verfügbare Zeit für die Lösung der Situation abzubilden. Wenn du genau wissen musst, wie lange die Szene angedauert hat, sollte der Tisch entscheiden, wie lang etwas andauert (selbst die beste Party wird am nächsten Morgen enden). Wenn eine Siegbedingung eingetreten ist, bevor die Zeitmarker-Kästchen aufgebraucht sind, suche die Dauer der Veranstaltung auf der Zeitskala und reduziere die benötigte Zeit um die Zahl der freien Kästchen. Oft wird sich der Tisch ohnehin auf ein sehr ähnliches Ergebnis einigen.
Die Akteure
Die höchste Verständnishürde bei der Einführung des Sozialen Konfliktes ist es, dass nicht jede Person in der Szene eine Position auf der Karte einnehmen sollte. Das sich eine Person in einer Zone befindet, kann Inhalt einer Zone sein oder kann sich aus einem Aspekt ergeben.//SeitenkastenZone: TürsteherAspekt: Fussballnarren//Ende Seitenkasten
Wenn eine Situation völlig festgefahren ist, oder sich das Rollenspiel als unproduktiv erweist, kann man den Abstraktionsgrad noch weiter erhöhen. Indem man einige der Akteure zu Ideen statt Personen macht, kann auch eine wissenschaftliche Forschung oder jedes andere Unterfangen, das in mehreren Schritten Informationen preisgibt, abgebildet werden. Mach aus dem Gegner den Fakt, der entdeckt werden soll (und füge vielleicht noch einen weiteren Gegner, nämlich ein attraktives, aber falsches Faktum hinzu) und du kannst Wissenschaft abbilden! Wenn du jetzt noch Menschen mit gegensätzlichen Zielen einführst (der Jungspund, der als Hauptautor der Veröffentlichung genannt werden will) kann er mit den abstrakten Ideen in beide Richtungen agieren.
Sieg
Siegbedingungen sollten einen Bezug zur Karte haben. Üblicherweise wird es darum gehen, eine oder mehrere Person(en) in eine bestimmte Zone zu bringen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es kann aber deutlich komplexer werden, wenn mehrere Ziele erreicht werden sollen: Wenn du das Überzeugen einer Menschenmenge abbilden willst, könntest du zählen, wie viele Menschen aus der Menge in der Zielzone sind, wenn die Zeit abgelaufen ist. Du bist ganz herzlich dazu eingeladen, das System in alle Richtungen auszuprobieren und weitere Zielbedingungen zu erfinden.
Beispielkarten
Party
Eine Party hat jede Menge zugängliche Gesprächsplätze – es ist ja jeder gekommen, um sich zu unterhalten – und wahrscheinlich zumindest eine intime Zone. Sie ist gut mit einem zentralen Bereich mit diversen daran angebundenen Bereichen abgebildet. In einem der angebundenen Bereiche zeichne ein paar konzentrische Kreise für Intimität. Das Ziel einer Partyszene könnte sein, an einen mächtigen Manager heranzukommen und ihn dazu zu bringen, mit der geheimen Basis auf der dunklen Seite des Mondes anzugeben: Man gewinnt, wenn man ihn, sich selbst und den Wissenschaftsoffizier in das Zentrum der intimen Zone bewegt, bevor das letzte Zeitkästchen durchgestrichen wurde ist.
Die Karte der Party muss nicht sehr kompliziert sein – je einfacher sie ist, desto schneller wird alles gehen. Das wichtigste ist es, ein paar Schritte bis zur Zielzone zu haben und die Komplexität hoch genug zu halten, damit für jeden Schritt eine Erzählung leicht fällt.[Hier fehlt eine Karte] Die Karte oben hat ungefähr das Minimum an Komplexität, das seine Karte für einen Sozialen Konflikt haben darf. Sie ist vermutlich auch sehr nah an dem Maximum an Komplexität, dass sinnvoll ist!
Verführung
Eine Verführung könnte durch eine Zahl von konzentrischen Kreisen dargestellt werden – etwa fünf oder sechs – mit dem Ziel, beide Charaktere in die Mitte zu bringen. So eine Szene könnte mehrere Konkurrenten enthalten und es z.B. nötig zu machen, einige oder alle mit der Hilfe von geistigem Stress von der Karte zu entfernen.[Hier fehlt eine Karte]
Verehrer könnten die PCs sein, es könnte sich aber auch um NSCs handeln oder in einigen Fällen würde es ein „Bauer“ sein – der „Bauer“ wird hier als eine abstrakte Spielfigur verstanden, die du dann einsetzt, wenn du zwar ein relevantes Konzept in den Konflikt einführen willst, dass aber nicht notwendigerweise über einen eigenen, freien Willen verfügen muss. Dann gibst du dem Konzept eben einen Spielstein (den Bauern) und keine Spielwerte. Die Spieler können den Bauern auf der Karte herumbewegen, hin zum Ziel, oder auch davon weg (Stimmberechtigte bei einer Wahl oder Zuschauer einer Debatte könnte man z.B. so abbilden!), aber der Bauer agiert nicht selbst.
Ebenso könnte man eine Verführung darstellen, indem man eine simple Linie von (z. B).sieben Zonen wählt und die erste Zone erste als „Liebe“, die letzte als „nur ein Freund“ beschreibt. Den Verführer platzierst du nah an Liebe, das Ziel der Verführung auf oder nahe bei „nur ein Freund“. Sollte es Konkurrenten geben, können sie dort starten, wo es spaßig oder erschreckend zu werden verspricht.[Hier fehlt eine Karte]
Wenn das Ziel der Verführung und irgendjemand anderes gemeinsam in der Zone „Liebe“ stehen, so hat sich das das Ziel in diese Person verliebt. Wenn das Ziel und jemand gemeinsam in der Zone „nur ein Freund“ stehen, wird derjenige (aber nicht das Ziel) aus dem Spiel genommen.
Debatte
Eine Debatte kann als konzentrische Kreise dargestellt werden, die die gegensätzlichen Perspektiven darstellen. Das Ziel wäre es, den Kontrahenten in den eigenen innersten Kreis zu ziehen – oder den „Bauern“, der die Mehrheit der Zuschauer darstellt. Es ist zu beachten, dass wegen der heftigen Nachteile wegen der Distanz es notwendig sein wird, sich auf den Kontrahenten zuzubewegen, um auf ihn einzugehen und ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen (auf seine Argumente eingehen, Sympathie und Verständnis zeigen).[Hier fehlt eine Karte]
Der Ablauf
Der Soziale Konflikt wird – wie der Personenkampf auch – nach einem fest vorgegebenen Ablauf abgehandelt. Dazu sollte ein Spieler (meist der SL) als Aufrufer bestimmt werden. Seine Aufgabe ist es, den Ablauf sicherzustellen. Er gibt jeder Phase ausreichend viel Zeit und sorgt für einen glatten Ablauf. Er sollte den Plan mit dem Ablauf gut kennen oder vor sich auf dem Tisch liegen haben.
Als erstes wird er die Reihenfolge festlegen. Der beste Weg ist die einfachste Lösung, auf die sich der Tisch einigen kann: im Uhrzeigersinn, in der Reihenfolge der höchsten relevanten Fertigkeit, oder beginnend mit dem PC, der den höchsten relevanten Fertigkeitswert hat und kann im Uhrzeigersinn. Dann wird der Aufrufer jeden Spieler nach seiner Aktion fragen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
Wenn ein Spieler mehrere Charaktere führt (was insbesondere bei dem SL vorkommen kann), sollte jeder der Charaktere nacheinander abgehandelt werden, als ob sie von mehreren Spielern geführt würden.
Sobald ein Spieler erklärt, welche Aktion er mit welchem Ziel vornehmen will, fragt der Aufrufer den Tisch, ob jemand Aspekte des handelnden Charakters, seiner Ausrüstung oder der Zone, in der er sich befindet, reizen (compell) will. Jeder, der einen Aspekt reizen möchte, sollte einen Fatepunkt hochhalten und den Aspekt nennen, den er reizen will. Der Aufrufer prüft, ob es ein Aspekt ist, der gereizt werden kann und der handelnde Spieler kann entweder den Fatepunkt (und damit den gereizten Aspekt) annehmen oder dem reizenden Spieler einen Fatepunkt geben, um dies zurückzuweisen.
Wenn der handelnde Spieler akzeptiert, dass sein Aspekt gereizt wurde, endet die Handlungsphase des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist dran.
Andernfalls wird der Aufrufer den aktiven Spieler auffordern, seine freie Bewegung durchzuführen; der aktive Spieler kann seinen Charakter – wenn er möchte – in eine benachbarte Zone bewegen.
Der Aufrufer fragt den Spieler dann, welche Fertigkeit er anwenden will.
Jede Handlung wird durch einen Wurf mit 4dF + Fertigkeit durchgeführt. Sobald die Würfel gefallen sind, können Aspekte von allen Spielern eingesetzt (invoke) oder ausgenutzt (tag) werden. Die normalen Regeln für das Ausnutzen von Aspekten (tag) gelten: Du kannst nur einen Aspekt jeder Kategorie nutzen. Dabei gilt die Ausnahme, dass beliebig viele der vorhandenen frei nutzbaren Aspekte (freetag) eingesetzt werden können. Jeder eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekt gewährt +2 auf den Wurf oder erlaubt es, erneut zu würfeln.
Während der Phase, in der die Aspekte aktiviert werden, bietet der Aufrufer allen Spieler den auf dem Tisch befindlichen Schwung (spin) an, um ihre Würfe zu verbessern. Er kann genutzt werden, um +1 auf das Ergebnis zu erhalten.
Sobald alle verhandelbaren Änderungen am Würfelwurf vorgenommen wurden, sagt der Aufrufer das Ergebnis des Wurfes an und erklärt, wer gesiegt hat. Er fordert den passenden Spieler auf, das Ergebnis zu erzählen. Wer dieser Spieler ist, ergibt sich aus der erklärten Aktion (s.u.).
Wenn alle Spieler einmal dran waren, streicht der Aufrufer eine Zeitbox durch und prüft, ob die Siegbedingung(en) eingetreten ist/sind. Wenn ein Sieg vorliegt, erklärt er dies und gibt die Kontrolle an den Spielleiter zurück. Wenn die Siegbedingung nicht eingetreten ist, beginnt die nächste Runde.
Bewegung
Um eine Bewegung durchzuführen würfelt der Spieler 4dF+Fertigkeit und modifiziert den Wurf durch eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekte. Das Ergebnis entspricht der Zahl von Zonen, die er sich Bewegen kann, wobei Grenzen mit Überwindungsschwierigkeiten eine der Schwierigkeit entsprechende Zahl von Bewegungspunkten kosten.
Die Bewegung symbolisiert, dass der Charakter seine Ansicht deutlich vertritt (wenn er sich auf sein Ziel zubewegt) oder vortäuscht, sich auf jemanden zuzubewegen (in dem er seine Figur auf eine andere zubewegt, um Mali wegen einer hohen Distanz zu vermeiden).
Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung ist ein Versuch, einen Charakter ganz aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Selbstbeherrschungs-Stressleiste angreift, bis er ausgeschaltet (taken out) ist. Dazu benennt der handelnde Spieler das Ziel des Angriffs und die Fertigkeit, die er für den Angriff verwenden will. Der Verteidiger reagiert, indem er eine passende Fertigkeit auswählt, um sich zu verteidigen. Beide erzählen ihre Handlung oder begründen, warum sie gerade die gewählte Fertigkeit einsetzen (können).
Beide Spieler würfeln dann 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch den Einsatz von Aspekten. Zähle die Erfolgsstufen des Angreifers und ziehe davon die Distanz der beiden Charaktere in Zonen ab. Überbietet dieses Ergebnis den Wurf des Verteidigers, so nimmt dieser Stress in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen. Der Verteidiger kann die Zahl der Erfolgsstufen durch die Verwendung von Konsequenzen verringern. Eine störende Konsequenz verringert das Ergebnis um eins, eine ernste um zwei und eine schwerwiegende um vier Punkte. Er kann mehr als eine Konsequenz einsetzen, wenn dies nötig ist. Jede Konsequenz ist wird ein frei ausnutzbarer (freetag) Aspekt auf dem Charakter.
Die Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen gibt an, welche Kästchen auf der Selbstbeherrschungs-Stressleiste angekreuzt werden: Das Kästchen mit der Zahl der verbliebenen Erfolgsstufen (nach Abzug der Konsequenzen) und alle freien Kästchen mit einer kleineren Zahl. Ist das Kästchen mit der Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen bereits durchgestrichen, so wird das nächsthöhere freie Kästchen ebenfalls angekreuzt. Kann die Stressleiste nicht alle Erfolgsstufen aufnehmen, ist der Charakter ausgeschaltet (taken out). Die beiden Spieler sollten besprechen, was dies im konkreten Fall bedeutet, der Spielleiter moderiert das Gespräch.
Wenn der Angreifer den Wurf nicht schafft und zudem drei oder mehr Erfolgsstufen unter dem Wurf des Verteidigers bleibt, erhält der Verteidiger „Schwung“.
Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung symbolisiert den Versuch, einen Charakter aus dem Spiel zu treiben, indem er ineffektiv gemacht wird. Das kann eine peinliche Anekdote sein, die den verschämten Charakter zwingt, den Raum zu verlassen oder eine Gemeinheit, die ihn zu wütend macht, um mit der nötigen Subtilität in einem sozialen Konflikt handeln zu können. Oder auch etwas ganz anderes.
Stören
Der störende Spieler benennt die Zone, in der er stören möchte. Er wirft 4dF + Fertigkeit und zieht davon die Distanz in Zonen ab. Danach kann der Wurf noch wie gewohnt durch Einsetzen (invoke) oder Ausnutzen (tag) von Aspekten modifiziert werden. Wir ein positives Ergebnis erzielt, kann der Spieler die Zahl der erreichten Erfolgsgrade als Überwindungsschwierigkeit auf alle Grenzen dieser Zone verteilen. Die Gesamtsumme der erzeugten Überwindungsschwierigkeiten darf dabei aber nicht die Zahl der Erfolgsgrade des Wurfes überschreiten. Wenn ein Spieler also vier Erfolgsgrade erzielt hat, könnte er eine Grenze mit der Überwindungsschwierigkeit von vier erzeugen, oder eine Grenze mit drei und eine weitere mit eins, oder jede andere Kombination von Überwindungsschwierigkeiten, die zusammen nicht mehr als vier ergibt.
Die „Stören“-Aktion symbolisiert den Versuch, einen Charakter in seinen Ansichten zu bestärken oder ihn von fremden Ideen zu beschützen, die den Interessen des aktiven Charakters zuwiderlaufen. Das kann ein Scherz sein, um eine ernsthafte Diskussion zu verhindern, peinliches Geek-Verhalten um eine intime Atmosphäre zu stören oder etwas Ähnliches.
Manöver
Der Spieler, der ein Manöver durchführen möchte, nennt erst das Ziel seines Manövers. Dies ist üblicherweise eine Zone, kann aber auch ein Charakter oder eine ganze Szene sein. Dann benennt er den Aspekt, den er erzeugen möchte und erzählt, wie sein Charakter dies im Spiel umsetzen wird. Er würfelt dann 4dF + Fertigkeit, modifiziert durch Aspekte, die er ausnutzt (tag) oder einsetzt (invoke). Wenn er ein positives Ergebnis erzielt, erhält das Ziel den beschriebenen Aspekt. Der Aspekt kann einmal kostenlos ausgenutzt (freetag) werden. Den Aspekt „unglaublich langweilige Erzählung“ auf eine Zone zu legen führt dazu, dass diese Zone vermieden wird, um nicht in eine langweilige Unterhaltung gezwungen zu werden, der sie nicht entkommen können.
Dauerhafte Aspekte sind Aspekte, die eine Person oder Zone direkt betreffen. Das betrifft Aspekte wie „Lügner“, „Keine Häppchen mehr da!“ und so weiter. Flüchtige Aspekte sind solche, die von einer andauernden Handlung eines Individuums abhängen: „Sozial unakzeptabler Smalltalk“, „Auf den Boden spucken“ etc. Flüchtige Aspekte dauern an, bis der Charakter wieder dran ist, der den Aspekt erzeugt hat – er kann aber den Aspekt noch nutzen, bevor dieser verfällt.
Der Aufrufer bestimmt, ob ein Aspekt dauerhaft oder flüchtig ist.
Jemand anderes bewegen
Die Handlung „Jemand anderes bewegen“ ist der Versuch, einen anderen Charakter gegen dessen Willen auf der Karte in eine Richtung zu bewegen, die der Angreifer bestimmt. Dazu bestimmt der handelnde Spieler das Ziel und die Fertigkeit, die er einsetzen möchte. Dann erklärt der Verteidiger, mit welcher Fertigkeit er sich dagegen wehrt. Beide schildern, warum sie die eingesetzte Fertigkeit verwenden können.
Beide Spieler würfeln 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch das Einsetzen (invoke) und Ausnutzen (tag) von Aspekten sowie evtl. vorhandenen Schwung. Die Erfolgsgrade des Angreifers werden um die Zahl der Zonen zwischen Angreifer und Verteidiger vermindert. Liegt der Angreifer über dem Wurf des Verteidigers, wird der Verteidiger um die Differenz bewegt, eine Zone oder Punkt Überwindungsschwierigkeit pro Erfolgsgrad, genau wie bei der „Bewegen“-Aktion.
Wenn der Angreifer mit einer Differenz von drei oder mehr Erfolgsgraden verliert, erhält der Verteidiger einen Schwung-Punkt.
Die „jemand anderes bewegen“-Aktion ist ein sorgfältiger Versuch zu überzeugen. Es bildet effektive Ansprache, brillante Argumente, Verführung und ähnliche Formen der Überzeugung ab. Der handelnde Charakter versucht sein Ziel direkt zu manipulieren.
Schaden
Angekreuzte Kästchen auf der Stressleiste sind kein echter Schaden, aber sie können zu Konsequenzen führen. Die Stressleiste wird geleert, wenn der Charakter ein paar Tage Pause ohne Stress machen konnte. Wie im Personenkampf sollte der Tisch entscheiden, ob genug Zeit vergangen ist und die Pause erholsam genug war, um die Stressleiste zu leeren. Daran sollten aber nur niedrige Anforderungen gestellt werden
Von Konsequenzen erholen
Eine störende Konsequenz kann der Charakter einfach heilen, in dem er eine Flasche Whiskey kauft und nach der Szene etwas Zeit für sich hat. Es ist kein Wurf erforderlich, die Konsequenz vergeht sobald die Szene mit dem sozialen Konflikt beendet ist.
Eine ernste Konsequenz verschwindet am Ende des Spielabends, in dem sie entstand.
Eine schwerwiegende Konsequenz vergeht erst dann, wenn ein vollständiger Spielabend vergangen ist, in dem die betreffende Stressleiste nie belastet wurde. Wenn die Konsequenz also am ersten Spielabend genommen wurde, kann sie nicht vor Ende des zweiten Spielabends verschwinden. Und wenn am zweiten Spielabend in der betreffende Stressleiste ein Kreuzchen gemacht werden musste oder gar eine weitere Konsequenz akzeptiert wurde, muss der Spieler am dritten Abend einen neuen Versuch starten, ohne Belastung der Stressleiste durch den Abend zu kommen.