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	<title>FATE - Offizielle deutsche Seite für das Rollenspiel FATE</title>
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	<description>FATE auf deutsch!</description>
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		<title>[Spirit of the Laundry] Testlauf</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 15:51:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Meine Anpassung von FreeFATE für das Laundry Setting haben wir am Wochenende endlich mal getestet. Ron hat seine Erfahrungen und seine Kritik aufgeschrieben &#8211; Danke Ron!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Meine Anpassung von <a href="http://www.faterpg.de/2011/12/16/the-spirit-of-the-laundry/">FreeFATE für das Laundry Setting</a> haben wir am Wochenende endlich mal getestet. <a href="http://www.edieh.de/2012/02/14/spirit-of-the-laundry-testlauf/">Ron hat seine Erfahrungen und seine Kritik aufgeschrieben</a> &#8211; Danke Ron!</p>
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		<title>[Spirit of the Century] Kapitel 4 des SRD endlich fertig übersetzt</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:07:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es hat eine Weile gedauert, aber endlich ist die deutsche Übersetzung des vierten Kapitels des Spirit of the Century SRDs endgültig online gegangen. Wie immer basiert die Übersetzung auf den Vorarbeiten der Crew von Malmsturm und wurde von mir sprachlich und inhaltlich &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/16/spirit-of-the-century-kapitel-4-des-srd-endlich-fertig-ubersetzt/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft  wp-image-882" title="spirit_of_the_century_cover" src="http://www.faterpg.de/wp-content/uploads/2012/01/spirit_of_the_century_cover.jpg" alt="Cover des Rollenspiel &quot;Spirit of the Century&quot; von Evil Hat" width="132" height="198" /><a title="SotC – Kapitel 4: Wie man Dinge tut" href="http://www.faterpg.de/projektziel/spirit-of-the-century-srd/sotc-kapitel-4-wie-man-dinge-tut/">Es hat eine Weile gedauert, aber endlich ist die deutsche Übersetzung des vierten Kapitels des Spirit of the Century SRDs endgültig online gegangen.</a> Wie immer basiert die Übersetzung auf den Vorarbeiten der Crew von <a title="Malmsturm - Heavy  Metal Fantasy" href="http://www.malmsturm.de" target="_blank">Malmsturm</a> und wurde von mir sprachlich und inhaltlich an die Vorgaben des englischsprachigen SRDs angenähert. Wie immer freue ich mich über &#8211; auch kritisches &#8211; Feedback. Kapitel 5 wird sich mit den Fertigkeiten befassen.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lügen und Täuschen in FATE</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2012/01/12/lugen-und-tauschen-in-fate/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 13:32:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anlässlich des Januarthemas des Rollenspielkarnevals &#8220;Verkleiden, Lügen &#38; Täuschen&#8221; habe ich mir ein paar Gedanken zum Thema Lügen und Täuschen in FATE gemacht. Ich sehe im Wesentlichen drei Möglichkeiten, die Täuschung mechanisch umzusetzen (Ich beziehe mich für die Beispiele auf Dresden &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/12/lugen-und-tauschen-in-fate/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164"><img title="Rollenspiel Karneval" src="http://richtig.spielleiten.de/wp-content/uploads/2012/01/Logo_RSPKarneval_250px.png" alt="Rollenspiel Karneval" width="250" height="113" /></a><p class="wp-caption-text">Rollenspiel Karneval</p></div>
<p>Anlässlich des Januarthemas des <a title="forum.rsp-blogs.de" href="http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/was-ist-der-karneval-der-rollenspielblogs/" target="_blank">Rollenspielkarnevals </a><a title="Herzliches Rollenspiel" href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164" target="_blank">&#8220;Verkleiden, Lügen &amp; Täuschen&#8221;</a> habe ich mir ein paar Gedanken zum Thema Lügen und Täuschen in FATE gemacht.</p>
<p>Ich sehe im Wesentlichen drei Möglichkeiten, die Täuschung mechanisch umzusetzen (Ich beziehe mich für die Beispiele auf <a title="DFRPG" href="http://www.faterpg.de/tag/dresden-files/">Dresden Files</a> als Regelwerk).</p>
<ol>
<li>Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit</li>
<li>Wettstreit: Eine Probe gegen einen Verteidigungswurf</li>
<li>Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts</li>
<li>Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage</li>
</ol>
<h3>1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit</h3>
<p>Ich stelle mir das Vorgehen so vor: Es sind gute Wachen, also muss gegen &#8220;gut&#8221; (+3) gewürfelt werden. Die Zahl der erreichten Erfolge wird genutzt, um auf der <a href="http://www.faterpg.de/2012/01/11/zeitskala/">Zeitskala</a> zu bestimmen, wie lange das Opfer der Täuschung glaubt. Erreicht meine Probe also genau die nötige +3, so glaubt mir die Wache &#8220;einen Moment&#8221;, schaffe ich eine +4, dann &#8220;ein paar Augenblicke&#8221;.</p>
<h3>2. Wettstreit: Täuschen durch eine Probe gegen einen Verteidigungswurf</h3>
<p>Man könnte die Täuschungshandlung aber auch so gestalten: Der PC würfelt auf &#8220;Deceit&#8221;, das Ziel der Täuschung auf &#8220;Alertness&#8221;, &#8220;Empathy&#8221; oder ähnliches und es wird verglichen, wer die Probe besser schafft &#8211; ein Gleichstand geht an den Verteidiger &#8211; die Erfolge könnte man wiederrum für die Zeitskala verwenden. Evtl. sollte man aber jetzt mit einen einzelnen Erfolg mit &#8220;eine Minute&#8221; gleichsetzen, da der Verteidiger wohl eher höhere Werte haben dürfte.</p>
<h3>3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts</h3>
<p>Als Variante von Vorschlag 2 könnte &#8211; durchgeführt als Wettstreit &#8211; die Täuschung auch als Manöver betrachtet werden. Bei Erfolg hat das Opfer den Aspekt &#8220;getäuscht&#8221; (oder ähnlich) auf sich liegen. Um es dann zu einer Handlung im Sinne der Täuschung zu &#8220;zwingen&#8221;, müsste man den Aspekt dann reizen (compel). Natürlich kann der Aspekt &#8211; wie sonst auch immer &#8211; für alle anderen Zwecke verwendet werden.</p>
<h3>4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage</h3>
<p>Die große Lösung &#8211; für eine alles bestimmende Täuschung im Endkampf z.B. &#8211; bietet es sich an, die Täuschung als sozialen Konflikt (Kampf) auszugestalten. Hier würde also richtig in Kampfrunden gehandelt, mit Manövern, Angriffen, Blocks &#8211; die ganze Bandbreite der Kampfregeln von FATE können genutzt werden. Getäuscht ist der Verteidiger erst dann, wenn er den Kampf völlig verliert, aufgibt oder (selber) eine geeignete Konsequenz wählt, die dann wie unter 3. genutzt werden kann.</p>
<h3>5. Die richtige Lösung</h3>
<p>gibt es &#8211; wie immer bei FATE &#8211; nicht. Jeder der oben vorgeschlagene Lösungswege ist zulässig und kann der richtige sein. Geordnet sind die Ansätze nach dem &#8220;Detailgrad&#8221;, also nach dem Fokus den die Täuschung im Spiel haben soll. Um sich eben an einer gelangweilten Stadtwache vorbeizulügen ist der erste Vorschlag sicherlich am sinnvollsten. Soll die Täuschung schon eine wichtige Rolle spielen, dann bietet sich Vorschlag drei an &#8211; mit dem Aspekt kann man viel erreichen und das Opfer ausführlich manipulieren. Vorschlag vier ist nur für dramatische Schwerpunkte geeignet, da hier viel Zeit vergeht, bis das Ergebnis feststeht.</p>
<p><a title="Richtig Rollenspielen" href="http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(fate-deutschland)-lugen-und-tauschen-in-fate/" target="_blank">Anmerkungen</a>?</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Zeitskala</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 12:36:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tatsächlicher Zeitaufwand Wenn du eine Probe durchgeführt hast, kannst du entscheiden, ob du Erfolgsstufen verwenden willst, um die Handlungszeit zu reduzieren. Jede Stufe, die du hierfür verwendest, verringert die Basiszeit um einen Schritt. Wenn dir eine Probe misslingt, bedeutet das &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/11/zeitskala/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Tatsächlicher Zeitaufwand</h3>
<p>Wenn du eine Probe durchgeführt hast, kannst du entscheiden, ob du Erfolgsstufen verwenden willst, um die Handlungszeit zu reduzieren. Jede Stufe, die du hierfür verwendest, verringert die Basiszeit um einen Schritt.</p>
<p>Wenn dir eine Probe misslingt, bedeutet das nicht unbedingt, dass du völlig versagst. Der SL kann auch erlauben, dass du einfach länger brauchst, um die Aufgabe abzuschließen.</p>
<p>Die benötigte Zeit steigt für jede Stufe, um die du den Schwierigkeitsgrad der Probe verfehlt hast, um einen Schritt. Du kannst diese Option nicht verwenden, um die Erfolgsstufen einer Probe zu erhöhen.</p>
<p>Bsp: Ein Schloss zu knacken dauert eigentlich nur eine halbe Minute. Da aber deine Probe um zwei Erfolge misslungen ist, dauert es ein paar Minuten, bis du die Tür öffnen kannst.</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<table id="table-16" class="tabelle">
<tbody>
<tr>
<td>
<h2><strong><span class="bold">Dauer</span></strong></h2>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Augenblick</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Augenblicke</td>
</tr>
<tr>
<td>Eine halbe Minute</td>
</tr>
<tr>
<td>Eine Minute</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Minuten</td>
</tr>
<tr>
<td>15 Minuten</td>
</tr>
<tr>
<td>Eine halbe Stunde</td>
</tr>
<tr>
<td>Eine Stunde</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Stunden</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein halber Tag</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Tag</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Tage</td>
</tr>
<tr>
<td>Eine Woche</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Wochen</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Monat</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Monate</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Quartal</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein halbes Jahr</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Jahr</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Jahre</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Jahrzehnt</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Leben lang</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein Jahrhundert</td>
</tr>
<tr>
<td>Ein paar Jahrhunderte</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>FreeFATE auf deutsch hat eine eigene Seite</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2012/01/09/freefate-auf-deutsch-hat-eine-eigene-seite/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 12:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Enkidi hat für FreeFATE auf deutsch eine eigene Seite gestartet, auf der das SRD frei abrufbar ist. Zudem hat Sie gefragt, ob Interesse an einer dritten Auflage des gedruckten Regelwerks besteht (der Download ist natürlich weiterhin kostenlos, aber Papier ist &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/09/freefate-auf-deutsch-hat-eine-eigene-seite/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_844" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><img class=" wp-image-844 " title="FreeFATE als Buch" src="http://www.faterpg.de/wp-content/uploads/2012/01/fate_buch-300x278.jpg" alt="FreeFATE-Regeln als Buch" width="210" height="195" /><p class="wp-caption-text">FreeFATE Regelbuch</p></div>
<p>Enkidi hat für FreeFATE auf deutsch eine eigene <a title="Fate to go" href="http://www.fate-to-go.de/HTML/FreeFate/Freefate_Start.html" target="_blank">Seite</a> gestartet, auf der das SRD frei abrufbar ist. Zudem hat Sie gefragt, ob Interesse an einer dritten Auflage des gedruckten Regelwerks besteht (der Download ist natürlich weiterhin kostenlos, aber Papier ist am Spieltisch schon praktischer&#8230;). Dazu braucht sie noch ein paar Besteller, damit der Preis nicht so sehr hoch ist. Bei Interesse kann man sich im <a title="Tanelorn" href="http://tanelorn.net/index.php/topic,72278.msg1460340.html#msg1460340" target="_blank">Bestellthema im Tanelorn</a> melden oder, falls man im Tanelorn nicht angemeldet ist, <a title="Emailadresse findet sich hier." href="http://www.fate-to-go.de/HTML/FreeFate/Freefate_Order.html" target="_blank">sie direkt anschreiben</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Fate2 auf deutsch</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2012/01/06/fate2-auf-deutsch/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 17:50:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein alter Hut? Ja, die Übersetzung von Fate2 durch Frank Sennholz ist schon etwas älter (2005), aber im Nachgang zu dem Artikel über Stress, Konsequenzen und das Fraktale wurde ich gefragt, ob die Übersetzung noch vorliegt. Manch einer wollte sich &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/06/fate2-auf-deutsch/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein alter Hut? Ja, die <a href="http://www.faterpg.de/wp-content/uploads/2010/11/fate2d.pdf">Übersetzung von Fate2 durch Frank Sennholz</a> ist schon etwas älter (2005), aber im Nachgang zu dem Artikel über <a title="Stress, Konsequenzen und das Fraktale" href="http://www.faterpg.de/2012/01/04/stress-konsequenzen-und-das-fraktale/">Stress, Konsequenzen und das Fraktale</a> wurde ich gefragt, ob die Übersetzung noch vorliegt. Manch einer wollte sich die Regeln von Damals(TM), auf die Fred bezug nahm, nochmal ansehen. Dank <a title="Tarins Goblinbau" href="http://goblinbau.wordpress.com/" target="_blank">Tarin</a> aus dem <a title="Das Tanelorn Forum" href="http://www.tanelorn.net" target="_blank">Tanelorn</a> finden sich die Regeln jetzt auch auf der <a title="Downloads" href="http://www.faterpg.de/downloads/">Downloadseite</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Stress, Konsequenzen und das Fraktale</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 15:18:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Beitrag ist eine Übersetzung von „Stress, Consequences, and the Fractal“, den Fred Hicks am 02. Februar 2011 auf Faterpg.com geschrieben hat. Heute werde ich tiefer in die Begriffe „Stress“ und und „Konsequenzen“ in Fate einsteigen und darüber sprechen, wie das &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2012/01/04/stress-konsequenzen-und-das-fraktale/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Beitrag ist eine Übersetzung von „Stress, Consequences, and the Fractal“, den Fred Hicks am 02. Februar 2011 auf <a title="Faterpg.com" href="http://www.faterpg.com/2011/stress-consequences-and-the-fractal/">Faterpg.com</a> geschrieben hat.</p>
<p>Heute werde ich tiefer in die Begriffe „Stress“ und und „Konsequenzen“ in Fate einsteigen und darüber sprechen, wie das Prinzip des Fate-Fraktals dazu genutzt werden kann, das Modell zu verkomplizieren &#8211; aber auf eine gute Art und Weise.</p>
<h2><strong>Ein paar Worte über Stress</strong></h2>
<p>Eigentlich sind Konsequenzen das spannende am System &#8211; weil es sich um Aspekte handelt. Aber um zu den Konsequenzen zu gelangen, müssen wir über Stress sprechen.</p>
<p>Also, was ist Stress nun wirklich?</p>
<p>Aus der Sicht des Systems ist Stress ganz einfach ein Mechanismus zur Steuerung des Tempos (das gilt genau so für die Hitpoints/Lebenspunkte bei D&amp;D). Es ist eine Art zu messen, wie lange ein Charakter in einem Kampf bestehen kann und damit eine Art zu bestimmen, wie lange ein Kampf dauert.<span id="more-829"></span></p>
<p>Ich kann nicht überbetonen, dass von der Länge einer Kampfszene abhängt, welche Erfahrungen die Spieler machen. Systeme, in denen Kämpfe sehr plötzlich und brutal mit einem einzigen Schwerthieb vorüber sein können fühlen sich „härter“ „gefährlicher“ oder auch „zu kurz“ an. Systeme bei denen Charaktere hingegen eine unglaubliche Menge an Gewalt ertragen können, bevor sie zu Boden gehen, fühlen sich „cinematischer“, „actionlastiger“ oder „zu langsam“ an (definitiv ein Thema bei Spirit of the Century mit den fünf bis acht Stresskästchen).</p>
<p>Aber selbst wenn die Konsequenzen ins Spiel kommen, entscheidet die Länge des Stressbalkens über die Geschwindigkeit. Ohne noch Platz auf dem Stressbalken zu haben nützt es auch nichts, wenn man einen Angriff, der sieben Punkte Stress verursacht, mit Konsequenzen auf einen Stresspunkt reduziert.</p>
<p>Verallgemeinernd kann man also sagen, dass die Länges des Stressbalkens beschreibt, wie viele Schläge ein Charakter einstecken kann, bevor er zu Boden geht. Natürlich kann man daran noch feilen; wenn man das Rüstungs- und Waffensystem von Dresden Files übernimmt, kann man die Effektivität der einzelnen Kästchen erhöhen &#8211; oder verringern. Ein schwererer Schlag hat weniger Stellen, die er auf dem Balken belegen kann als ein schwacher Schlag, wenn der Balken schon zum Teil gefüllt ist. Zudem kann man zwischen dem Normalfall &#8211; das ein Schlag ein bestimmtes Kästchen füllt &#8211; oder dem der Variante, dass auch alle niedrigeren Kästchen gefüllt sind, spielen. Selbst eine Verwendung als klassische Hitpoints ist denkbar, aber am Ende handelt es sich um eine Entscheidung zum Tempo, nämlich wie viel von der für einen Kampf maximal vorgesehenen Zeit verbraucht wird, wenn jemand einen Treffer landen kann. <strong></strong></p>
<h2><strong>Countdown zur Konsequenz</strong></h2>
<p>So betrachtet, nämlich als knappes Gut, als rückwärtszählende Uhr, ist der Stressbalken die Stelle, an der der Spieler Spannung empfinden wird &#8211; oder eben auch nicht. Deshalb ist es schon eine Kunst, den Stressbalken richtig zu gestalten und es sollte ausgiebig im Spiel in verschiedenen Varianten getestet werden, ob der Stressbalken zu dem passt, was mit der bestimmten Umsetzung von Fate erreicht werden soll.</p>
<p>Aber eigentlich ist der Stressbalken als Countdown ziemlich langweilig. Er macht genau eine Sache: Er zählt rückwärts. Egal wie man ihn gestaltet, er leistet keinen eigenen Beitrag. Erst zusammen mit den Konsequenzen knallt es so richtig.</p>
<p>Auch Konsequenzen sind Mechanismen zur Steuerung der Länge eines Kampfes &#8211; aber nicht nur. Sie sind aber eben eine endliche Größe, und wenn sie verbraucht wurden, ist der Kampf zu Ende. Eine Stellschraube ist, wie viel Stress eine Konsequenz absorbiert. Nehmen wir den Standard von -2/-4/-6 und der Charakter kann einige harte Schläge wegstecken &#8211; es wird nur sehr wehtun. Zugleich wird damit festgelegt, wie hoch der größte denkbare Angriff ist, den der Charakter überleben kann. Wenn er nur eine Konsequenz pro Angriff verwenden kann, dann ist dies im Beispiel (Länge des Stressbalkens + 6). Wenn er mehrere Konsequenzen einsetzen kann, dann steigt dieser Wert natürlich. Je höher die Menge des Stresses ist, die eine Konsequenz absorbiert, desto zäher werden die Charaktere &#8211; aber nachdem sie eine Konsequenz genommen haben, sind sie erheblich eingeschränkt. Verletzungen aus der Vergangenheit werden sie wieder einholen können. Dennoch gilt, dass die höchste Nummer des maximal überlebbaren Schadenes eine wichtige Größe dabei ist, festzulegen, wie cinematisch das Gefühl des Spiels ist (aber im Sinne von „Stirb langsam“, nicht von „Die drei Musketiere“).</p>
<p>Bei Spirit of the Century (SOTC) wollten wir, dass unsere Helden praktisch alles überstehen &#8211; nur in Situationen, in denen sich alles gegen sie wendet, sollten sie auch fallen können. Ehrlich gesagt haben wir übertrieben: Eine Basis von fünf Kästchen, erweiterbar auf mindestens acht &#8211; das war zu lang. Zudem hatten wir uns noch nicht auf die -2/-4/-6 Methode geeinigt, stattdessen gab es eine Konsequenz (von Mild über Schwer bis „Aus dem Kampf“) für jeden Stress, der nicht auf dem Balken unterzubringen war. So haben wir die Leute von dem Spaß (Konsequenzen) weggeleitet und Treffer entwertet, die sich nicht auf dem Stressbalken unterbringen ließen („Ich treffe für fünf!“ „Oh, er hat keinen Platz mehr auf dem Stressbalken, dass bedeutet, dass er nur zum ersten Mal eine milde Konsequenz nimmt“). Sobald Lenny die -2/-4/-6 Methode veröffentlichte (Er hat sie erfunden) haben wir schnell erkannt, dass wir diesen Weg von Anfang an hätten ehen sollen und haben jedem empfohlen, den Stressbalken auf drei oder vier Kästchen zu begrenzen &#8211; und das ist heute unser Standard.</p>
<p>Bei Dresden Files sollten die Kämpfe furchterregend, plötzlich und brutal sein. Aber wir wollten nicht, dass die Helden schon in der ersten Runde zu Boden gehen; die Dresden Files Romane sind eine sonderbare Mischung. Die Kämpfe fühlen sich hart und brutal an, dennoch haben die Protagonisten eine cinematische Stehkraft. Beim Testen haben wir gemerkt, dass sich dies umsetzen lässt, in dem man den Stressbalken verkürzt, aber die -2/-4/-6 bei den Konsequenzen stehen lässt. Wir haben die Möglichkeit geschaffen, den Stresstrack noch weiter zu Verkürzen, wenn die Tödlichkeit noch steigen soll &#8211; und haben gleichzeitig genug Konsequenzen geschaffen, damit die Charaktere die Stehkraft haben um nicht sofort umzufallen &#8211; und dennoch den Schmerz spüren können. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass die Stressbalken durch Fertigkeiten nur begrenzt wachsen können (irgendwann gibt es nur noch zusätzliche milde Konsequenzen) und nur Superpowers den Stresstrack weiter wachsen lassen. Zudem haben wir die Idee einer permanenten Konsequenz mit dem Wert von -8 gehabt, die deinen Charakter neu definieren kann, wenn sie aktiviert wird. Außerdem ist es okay, mehrere Konsequenzen zu nutzen, um einen Schlag aufzufangen. Zusammen ergibt dies gruselig+hart+cinematisch, was dem kurzen Stresstrack mit einer großen (eigentlich sogar sehr großen) Zahl von maximal erreichbaren Hitpoints zu verdanken ist &#8211; die richtige Mischung für Dresden Files. Kämpfe dauern nicht zu lange und Spieler können Entscheidungen treffen, ob sie kämpfen und leiden oder lieber wegrennen wollen.</p>
<p>Zwar haben wir nicht direkt an Diaspora mitgewirkt, aber die Jungs dort haben einige Entscheidungen getroffen, die ihren Geschmack trafen aber &#8211; wie ich denke &#8211; auch helfen, das Gefühl von „harten“ Science Fiction zu treffen (es kann sich dabei um bewusste Designentscheidungen handeln). Ich schreibe dies aus der Erinnerung, also bitte ich um Entschuldigung für Ungenauigkeiten. In Diaspora haben die Konsequenzen eine Wirkung von -1/-2/-4 statt einer großen; Ich weiß nicht mehr, ob man mehr als eine Konsequenz pro Angriff nutzen kann, aber es würde mich nicht wundern. Zudem erinnere ich mich, dass dort der Stresstrack auch die niedrigeren Kästchen auffüllt, wenn Treffer eintritt. Dass lässt einen schneller durch die Stresstrack kommen, gibt aber eine niedrige Zahl von Gesamt-Hitpoints. Diaspora ist also nicht cinematisch, aber das so erzeugte Gefühl trifft jedenfalls authentisch dass, was ein Fan von harter Sci-Fi erwartet.</p>
<p>Wenn du also deine „Geschmacksrichtung“ von FATE entwickelst, solltest du also verschiedene Konfigurationen ausprobieren. Selbst wenn es mitten in einer Kampagne sein sollte &#8211; mach deinen Spielern klar, warum du etwas änderst. Wir haben genau so gehandelt, als wir merkten, dass SOTC zu sehr in eine Richtung ging. Zudem empfiehlt es sich, auch andere Spiele zu spielen und beobachte dich und die anderen Spieler. Wieviele Kampfrunden dauert es, bis die Aufmerksamkeit nachlässt? Keinesfalls sollten deine Stressbalken länger sein, wahrscheinlich sogar kürzer. Hol dir von unserer Community Empfehlungen und sein dir im Klaren über die Konflikte, die du erzeugen möchtest. Es ist deine Entscheidungen, welche Einstellungen an FATE du vornimmst.</p>
<h2><strong>Verbindungen und </strong><del><strong>Brüche</strong></del><strong>Fraktale</strong></h2>
<p>Das war ein Ausflug in Stress, Konsequenzen und einige Gedanken über die Feineinstellungen. Reicht dir das? Ich denke, dass es für die meisten Leute gut funktionieren wird und zumindest für jeden ein vernünftiger Ausgangspunkt ist. Aber es handelt sich um FATE, also sind da immer einige Stellen, an denen man ansetzen kann, um den Detailgrad erhöhen oder (YMMV) durch Einsatz der Fraktale sinnvoller vorgehen kann.</p>
<p>Hier soll es zunächst um Konsequenzen gehen. Konsequenzen sind Aspekte, und für einen Fraktal-Hacker bedeutet das: „Hey, ein Aspekt kann man wie einen Charakter behandeln!“ Deshalb gibt es hier jetzt eine Handvoll Gedanken dazu. Wenn du den Konsequenzen mehr Tiefe oder schärfere Zähne geben willst, dann könnte eine der folgenden Ideen das richtige für dich sein.</p>
<p><strong>Konsequenzen ähneln Charakteren, also…</strong></p>
<p><strong>… werden sie durch Aspekte dargestellt.</strong></p>
<p>Das ist die Basisfunktion, bereits in den aktuellen FATE-Dialekten eingebaut. Sie ist unser Sprungbrett für das folgende. Es bedeutet, dass Konsequenzen gereizt (compelled), genutzt (invoked) (normalerweise von jemand anderen, gegen den Betroffenen der Konsequenz, aber nicht immer).</p>
<p><strong>… haben sie wie Fertigkeiten einen Wert auf der Werteleiter</strong></p>
<p>Vielleicht könnte eine Konsequenz ein Adjektiv (nach der Werteleiter) haben, abhäng von der Zahl der Erfolge, die sie absorbiert hat &#8211; eine Konsequenz mit dem Wert von -4 wäre also großartig (great) +4. (Oder vielleicht lässt man den Stressbalken einfach weg, und bewertete Konsequenzen ersetzen die Funktion.)</p>
<p>Diese Fertigkeit könnte als Block gegen Aktionen verwendet werden, die der Betroffene versucht. Oder sie könnte selbst Angriffe starten, wenn die Konsequenz etwas beschreibt, was parallel weiterläuft &#8211; wie eine eiternde Wunde oder ein dreckiger Skandal. Oder vielleicht ist das zu grob; selbst dann könnte die Konsequenz als Schwierigkeit für Würfe dienen, wenn es darum geht, die Konsequenz wieder loszuwerden.</p>
<p><strong>… haben sie Stunts</strong></p>
<p>Stunts könnten besondere Zustände beschreiben, die z.B. durch bestimmte Angriffe oder Waffen hervorgerufen werden. Um das Beispiel von oben aufzugreifen, könnte die „eiternde Wunde“ den Stunt „weiterlaufender Schaden“ erhalten, die der Konsequenz die Möglichkeit gibt, selbst anzugreifen. Oder vielleicht ist es ein „Verfangen“-Stunt, der sagt: „Diese Konsequenz verhindert jede Bewegung“ (oder erhöht vielleicht auch nur jede Zonengrenze um 2).</p>
<p><strong>… haben sie einen Stressbalken</strong></p>
<p>Wirklich! Die Konsequenz könnte einen eigenen Stressbalken haben, um zu verfolgen wie weit du damit gekommen bist, die Konsequenz wieder loszuwerden. „Ich greife den Andauernden Skandal“ mit meiner Fertigkeit „Politiker“ an!“ Und das führt uns zu..</p>
<p><strong>… HABEN sie Aspekte</strong></p>
<p>Wenn du wirklich mal ganz verrückt sein willst, dann probier doch mal das: Konsequenzen könnten ihre eigenen Aspekte haben (Aspekte innerhalb eines Aspekts! aaaaaagh!) &#8211; zumindest für eine kurze Zeit. Ein Doktor könnte mittels eines Manövers/ Entdeckens/ Behauptens (maneuver/ assess/ declare) einen Aspekt als Teil seiner Diagnose erzeugen, den er später ausnutzt (invoke), um mittels einer Operation den Zustand zu beseitigen. Wenn auch ein Stresstrack mitmacht, könnte eine besonders zähle Konsequenz ihrerseits Konsequenzen nehmen, bevor sie ausgeschaltet wird (taken out). (Und wenn wir schon mal dabei sind: Wenn sie ausgeschaltet ist, wer sagt, dass sie nicht kapitulieren (concede) können? Welche Formen der Kapitulation wären dann denkbar? „Die Behandlung führt dazu, dass der Krebs sich zurückbildet, aber es gibt Komplikationen…“</p>
<h2><strong>Old School Stressbalken</strong></h2>
<p>Die Stressbalken von FATE 2.x fühlten sich erheblich anders an. Letztlich war es die konkrete Umsetzung von Stress in FATE 2, die uns zu dem heutigen Modell mit Stress und Konsequenzen in FATE 3 führte.</p>
<p>In FATE2 war der Stress so gestaltet, dass der Stressbalken in eine Reihe von Kästchen in mehreren Lagen aufgeteilt war. Jede Reihe hatte eine Breite, und einen Effekt, der ausgelöst wurde, sobald das erste Kästchen in seiner Ebene durchgestrichen werden musste. Es sah etwa so aus:</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>[] []</td>
<td>-1 auf die nächste Aktion</td>
</tr>
<tr>
<td>2-4</td>
<td>[] []</td>
<td>-1 auf alle Handlungen diese Szene</td>
</tr>
<tr>
<td>5-6</td>
<td>[] []</td>
<td>-1 auf alle Handlungen pro durchgestrichenes Kästchen bis zur Heilung</td>
</tr>
<tr>
<td>7+</td>
<td></td>
<td>Du bist ausgeschaltet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Das war spaßig und hatte regeltechnische Eleganz (man konnte die Zahl der Kästchen in jeder Reihe verändern, die Menge an Stress, die man benötigt um jede Reihe zu treffen, usw.), aber als wir uns auf FATE 3 zubewegten begriffen wir, dass Minusse einfach nicht so viel Spaß machen wie Plusse. (Zudem erinnern sich Spieler einfach besser an Boni…) Wir haben also versucht, alle Abzüge durch Boni auszudrücken. Zudem haben wir begriffen, dass länger andauernde Wunden Aspekte sind (da sieht man das Fraktale in Aktion: Wir verwenden ein bereits bestehendes Element des Systems wieder, statt ein neues zu erfinden). Also haben wir uns für das jetzt genutzte Modell entschieden.</p>
<p>Aber das heißt nicht, dass das alte System nicht Vorteile hatte. Wer es in FATE 3 rückportieren möchte, der könnte so vorgehen:</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>[] []</td>
<td>Der Gegner hat Schwung (spin)</td>
</tr>
<tr>
<td> 2-3</td>
<td>[] []</td>
<td>Du nimmst eine störende Konsequenz</td>
</tr>
<tr>
<td> 4-5</td>
<td>[] []</td>
<td>Du nimmst eine harte Konsequenz</td>
</tr>
<tr>
<td> 6-7</td>
<td>[] []</td>
<td>Du nimmst eine schwerwiegende Konsequenz</td>
</tr>
<tr>
<td>8+</td>
<td></td>
<td>Du bist ausgeschaltet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>… und man erhält das Beste aus beiden Welten. Ich sage das hier so, aber ausprobiert habe ich es noch nicht. Falls du es ausprobierst, lass uns hören, wie es gelaufen ist.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[FreeFATE] Segel und Kanonendonner</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2011/12/19/freefate-segel-und-kanonendonner/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 17:38:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktuelles]]></category>
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[FreeFATE]]></category>

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		<description><![CDATA[Von Radulf St. Germain (dem wir schon das Szenario Curse of Samhain verdanken) kommt eine auf FreeFATE basierende Regelmodfikation für den Schiffskampf. Download von Segel_und_Kanonendonner. Radulf freut sich über eure Kommentare und Anmerkungen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Von Radulf St. Germain (dem wir schon das Szenario <a href="http://www.faterpg.de/2011/10/16/fate-szenario-curse-of-samhain/">Curse</a> of <a title="Fate Szenario Curse of Samhain – Teil 2" href="http://www.faterpg.de/2011/12/05/fate-szenario-curse-of-samhain-teil-2/">Samhain </a>verdanken) kommt eine auf <a title="Downloads" href="http://www.faterpg.de/downloads#freefate">FreeFATE</a> basierende Regelmodfikation für den Schiffskampf.</p>
<p>Download von <a href="http://www.faterpg.de/wp-content/uploads/2011/12/Segel_und_Kanonendonner.pdf">Segel_und_Kanonendonner</a>.</p>
<p><a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1046.msg5282.html#msg5282">Radulf freut sich über eure Kommentare und Anmerkungen.</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>The Spirit of the Laundry</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2011/12/16/the-spirit-of-the-laundry/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 10:18:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktuelles]]></category>
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Regeln]]></category>
		<category><![CDATA[Atrocity Archives]]></category>
		<category><![CDATA[Charles Stross]]></category>
		<category><![CDATA[FATE]]></category>
		<category><![CDATA[laundry]]></category>
		<category><![CDATA[Regelübersicht]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich bin ein großer Fan der Laundry Serie von Charles Stross. In der Serie geht es um eine sehr bürokratische Einrichtung des britischen Geheimdienstes, der das Übernatürliche bekämpft. Dabei kommt viel Nerdhumor vor, da in dem Setting Magie durch hohe &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2011/12/16/the-spirit-of-the-laundry/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Ich bin ein großer Fan der Laundry Serie von Charles Stross. In der Serie geht es um eine sehr bürokratische Einrichtung des britischen Geheimdienstes, der das Übernatürliche bekämpft. Dabei kommt viel Nerdhumor vor, da in dem Setting Magie durch hohe Mathematik gewirkt wird und deshalb gerade Computergeeks oft versehentlich chutuloide Horrorwesen in unsere Dimension rufen. Insgesamt eine tolle Mischung aus <a title="XKCD Webcomic" href="http://xkcd.com">XKCD</a>, James Bond und Call of Cthulhu mit vielen brutalen Scherzen aus und über den öffentlichen Dienst.</div>
<p>Erschienen sind drei Bücher</p>
<ul>
<li><em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/B000OIZUIA/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=karstenscyberpun&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B000OIZUIA">The Atrocity Archives</a></em>. 2004, (auf deutsch: <em>Dämonentor</em>. Heyne, 2007, ISBN 978-3-453-52313-5 &#8211; offenbar nicht mehr ohne weiteres erhältlich, aber es gibt eine <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B004U5FA0G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=karstenscyberpun&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=B004U5FA0G">eBook-Ausgabe</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li><em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/0441018149/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=karstenscyberpun&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=0441018149">The Jennifer Morgue</a></em>. 2006, ISBN 978-1-930846-45-6</li>
</ul>
<ul>
<li><em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/1841497703/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;tag=karstenscyberpun&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=19454&amp;creativeASIN=1841497703">The Fuller Memorandum</a></em>. 2010, ISBN 978-1-84149-770-9<br />
(Links führen zu Amazon.de)</li>
</ul>
<p><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;">Geplant ist für Mitte 2012<br />
</span></p>
<ul>
<li>The Apocalypse Codex</li>
</ul>
<p>Zu der Serie gehören außerdem vier Kurzgeschichten:</p>
<ul>
<li><em><a href="http://www.goldengryphon.com/Stross-Concrete.html">The Concrete Jungle</a></em>. 2004 (kostenlos im Netz)</li>
<li><em>Pimpf</em>. 2006</li>
<li><em><a href="http://www.tor.com/stories/2008/07/down-on-the-farm">Down on the Farm</a></em>. 2008 (kostenlos im Netz)</li>
<li><em><a href="http://www.tor.com/stories/2009/12/overtime">Overtime</a></em>. 2009 (kostenlos im Netz)</li>
</ul>
<div>
<p>Der folgende Text enthält Regelanpassungen für FreeFATE, um damit das Setting der Romanreihe Atrocity Archives von Charles Stross bespielen zu können. <a title="The Spirit of the Laundry" href="http://goo.gl/LH43X" target="_blank">Der letzte Stand ist in einem kommentierbaren Googledokument hinterlegt.</a> Ich freue mich über eure Anmerkungen besonders zur kniffeligen Frage der Magie.<span id="more-806"></span></p>
<p>Freefate ist auf deutsch kostenlos <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,67271.msg1325324.html#msg1325324">erhältlich</a>.</p>
</div>
<div>
<h1 dir="ltr">Fertigkeiten</h1>
<h2 dir="ltr">Liste der Fertigkeiten</h2>
<p>Die Fertigkeiten basieren auf FreeFATE. Fettdruck macht auf einen Skill aufmerksam, der einen Stresstrack beeinflusst, gestrichene Fertigkeiten werden für “The Spirit of the Laundry” nicht verwendet. Neu hinzugekommene Fertigkeiten sind mit dem Klammerzusatz (neu) gekennzeichnet und unterhalb der Liste ausgeführt.</p>
<div dir="ltr">
<table>
<colgroup>
<col width="*" />
<col width="*" /></colgroup>
<tbody>
<tr>
<td>Athletik<br />
Aufmerksamkeit<br />
Ausdauer<br />
Bürokratie (neu)<br />
Charme<br />
Computer (neu)<br />
Einbruch<br />
Einschüchtern<br />
Empathie<br />
Fahren<br />
Fliegen<br />
Führung<br />
Geisteswissenschaften (geht auf in Wissen)<br />
Glücksspiel<br />
Heimlichkeit<br />
Kontakte<br />
Kraft</td>
<td>Kunst<br />
Mysterien (geht auf in Zaubern)<br />
Nachforschung<br />
Nahkampf<br />
Naturwissenschaften (geht auf in Wissen)<br />
Rang/Status (neu)<br />
Reparieren<br />
Schusswaffen<br />
Taschenspielerei (geht auf in Täuschung)<br />
Täuschung<br />
Überleben<br />
Vermögen<br />
Waffenlos<br />
Willensstärke<br />
Wissen<br />
Zaubern (neu)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h2 dir="ltr">Neu eingeführte Fertigkeiten</h2>
<h3 dir="ltr">Bürokratie</h3>
<p>Mit diesem Skill navigiert sich der Agent durch das Labyrinth des öffentlichen Dienstes. Er kann zur Abwehr von Auditoren, zum nerven von Kollegen und Chefs und vieles mehr genutzt werden. Er kann nur eines nicht: Andere dazu zu zwingen, die tollen Sachen herauszugeben, die sie haben: Wie zum Beispiel Büroklammern, Smartphones, eine Hand of Glory oder eine MPK5 Maschienenpistole (-&gt;Rang/Status). Bürokratie ist eine generell abwehrende Fertigkeit.</p>
<h3 dir="ltr">Computer</h3>
<p>Mit dieser großartigen Fertigkeit kann man Computer bedienen, sie durch den hochgehaltenen Ring springen lassen, einen Virus programmieren und bei Angry Birds weiter kommen als der Kollege. Man kann sogar Word automatisch ein Stichwortregister anlegen lassen, wenn es hart-auf-hart kommt. Benötigt wird die Fertigkeit auch dann, wenn mit elektronischer Unterstützung ein Bannkreis erzeugt werden muss oder schnelle Berechnungen im n-dimensionalen Raum nötig sind&#8230; also gezaubert werden soll (-&gt; Zaubern).</p>
<h3 dir="ltr">Rang/Status</h3>
<p>Wer ist hier der Chef? Na, der dessen Rang höher ist. Wer einen hohen Rang hat, der kann andere, niedere Wesen herumscheuchen, sich die Heftklammern einfach nehmen, die er braucht und muss sich von deutlich weniger Leuten gefallen lassen, dass diese ihm lästige Arbeiten aufbrummen. Besonders wichtig ist diese Fertigkeit im Zusammenhang mit der Ausstattung (-&gt; Gadget-Regeln).</p>
<h3 dir="ltr">Zaubern</h3>
<div dir="ltr">
<table>
<colgroup>
<col width="401" />
<col width="223" /></colgroup>
<tbody>
<tr>
<td>Genau. Ob nun durch die Berührung eines Symbols auf dem Display eines Smartphones oder durch das aufzeichnen einer dunklen Rune mit dem Blut einer jungfräulichen Ziege &#8211; gezaubert wird oft und gerne.</td>
<td>Optionale Regel: Zauberpatzer<br />
Wer beim zaubern mit dem FUDGE-Würfeln vier mal das Minussymbol erwürfelt, der patzt beim zaubern. Das kann von lästig (der Zaubernde wird von einem minderen Wesen befallen) bis ausgesprochen ärgerlich (Ende der Welt) sein&#8230;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h1 dir="ltr">Stress</h1>
<p>Es gibt zusätzlich zu den beiden aus FreeFATE bekannten Stresstracks einen Bürokratiestresstrack. Er leert sich nur NACH jedem Abenteuer. Er füllt sich durch Intrigenangriffe, zufällige Auditorenbesuche, genervte Chefs und so weiter. Verteidigt wird mit der Fertigkeit “Bürokratie”, die Zahl der Stresskästchen ergibt sich aus der Fertigkeit &#8220;Rang/Status&#8221; i. V. m. S. 8 der deutschen Übersetzung von FreeFATE.</p>
<h1 dir="ltr">Gadget-Regeln</h1>
<p>Es gibt Gadgets. Gadgets sind Dinge wie die Laseruhr von James Bond in “Sag niemals nie”. Man erhält sie spontan (Flashbackszene zur Ausgabe optional) indem man auf &#8220;Rang/Status&#8221; würfelt. Für alle zwei (!) zusätzlichen Erfolge hat das Gadget einen zusätzlichen Aspekt. Die Aspekte des Gadgets können eine Szene lang genutzt werden. Sie sind im Sinne des free-tagging neu erschaffen worden, können also 1x kostenlos genutzt werden. Die Schwierigkeit liegt bei 1+(Anzahl der schon so von diesem Spieler erzeugten Aspekte in diesem Abenteuer). Misslingt der Wurf auf Rang/Status, so erhält man das Gadget natürlich dennoch. Die Differenz zwischen notwendigem Ergebnis und Resultat erzeugt Stress auf der Bürokratieleiste. Waffen, PDAs und Zaubersprüche sowie magische Gegenstände sind Gadgets in diesem Sinne.</p>
<h1 dir="ltr">Stunts</h1>
<p>Es wird 4 Stunts geben pro Spieler. Sie funktionieren wie bei FreeFATE erklärt. Aber: Einige dieser knappen Stunts braucht man, um Zugriff auf Zauber, Ausrüstung und Waffen zu haben. Sie heißen nach den Kursen, die man dazu besucht haben muss, z.B.</p>
<h6 dir="ltr">Sicherer Umgang mit Kurzwaffen für Fortgeschrittene</h6>
<p>Vorteil: Erlaubt den Um- und Zugang mit und zu Pistolen, Tasern etc. Der Agent erhält in der Waffenkammer der Laundry ohne weiteres eine Kurzwaffe für die Mission. Zudem erhält der Char +1 auf Feuerwaffen, wenn er eine Kurzwaffe verwendet.</p>
<h6 dir="ltr">Expertenwissen tragbare automatische Waffen</h6>
<p>Voraussetzung für den Erhalt dieser Zertifizierung ist, bereits im Umgang mit Lang- und Kurzwaffen zertifiziert zu sein.</p>
<p>Vorteil: Der Agent erhält automatische Waffen seiner Wahl in der Waffenkammer. Er erhält +2 auf die Fertigkeit Feuerwaffen, wenn er eine automatische Waffe nutzt.</p>
<h6 dir="ltr">Workshop Exorzismus/Bannen/Herbeirufen</h6>
<p>Vorteil: Der Agent kennt Zauber zum Exorzismus, zum Vertreiben und Herbeirufen von Wesen fremder Dimensionen und kann diese Anwenden. Er hat auf seinem dienstlichen Smartphone den notwendigen Zauber gespeichert. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine zum zaubern genutzte Fertigkeit, wenn er Zauber aus den Bereichen Exorzismus/Bannen/Herbeirufen wirkt.</p>
<h1 dir="ltr">Magie</h1>
<p>Gezaubert wird mit der Fertigkeit “Zaubern”. Der nötige Zauberspruch muss auf dem PDA/Tablet/Mainframe sein (siehe oben Gadgets). Andernfalls kann der Zauber auch mit Zettel und Papier über &#8220;Science&#8221; gezaubert werden (Schwierigkeit +4) oder gar im Kopf (Science, Schwierigkeit +6). Alles, was mehr Rechenleistung als ein Smartphone hat, gibt +2 auf den Effekt (z.B. Bonusschaden).</p>
<h2 dir="ltr">Arten der Magie</h2>
<p>Alle Arten der Magie dürfen nur von zertifizierten Agenten eingesetzt werden.</p>
<p>Geas<br />
Gate<br />
Summoning/Banishing/Exorcism<br />
Defensive Binding/Wards<br />
Gamour<br />
Prognostication<br />
Scry<br />
Sympathetic Magic</p>
<h2 dir="ltr">Regeln für Magie</h2>
<p><em>folgen</em></p>
<p><a title="Tanelorn" href="http://tanelorn.net/index.php/topic,70131.msg1405168.html#msg1405168">Diskussion</a></p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Fate Szenario Curse of Samhain &#8211; Teil 2</title>
		<link>http://www.faterpg.de/2011/12/05/fate-szenario-curse-of-samhain-teil-2/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 20:17:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktuelles]]></category>
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.faterpg.de/?p=796</guid>
		<description><![CDATA[Wie Radulf meldet, ist der zweite Teil seines FATE-Abenteuers Curse of Samhain erschienen. http://www.hardpoints.de/Balance_of_Power.pdf Zum ersten Teil haben wir bereits berichtet. Update: Es gibt sogar schon einen dritten Teil! Mann, Radulf haut aber in die Tasten. Die Abenteuer sind auf &#8230;<p class="read-more"><a href="http://www.faterpg.de/2011/12/05/fate-szenario-curse-of-samhain-teil-2/">Weiterlesen &#187;</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie Radulf meldet, ist der zweite Teil seines FATE-Abenteuers Curse of Samhain erschienen.</p>
<div>
<p><a href="http://www.hardpoints.de/Balance_of_Power.pdf" rel="nofollow">http://www.hardpoints.de/Balance_of_Power.pdf</a></p>
<p><a title="Fate Szenario Curse of Samhain" href="http://www.faterpg.de/2011/10/16/fate-szenario-curse-of-samhain/">Zum ersten Teil haben wir bereits berichtet</a>.</p>
<p>Update: Es gibt sogar schon einen dritten Teil! Mann, Radulf haut aber in die Tasten. Die Abenteuer sind auf englisch, es gibt aber deutsche Teaser und Handouts.</p>
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