Archiv nach Kategorien: Regeln

Ein Rückblick: FATE Version 1

Heute wurde in der Fate Core Community auf G+ die Frage nach ganz alten FATE Versionen gestellt. Da hab ich doch gleich mal in meinen Archiven gewühlt und das hier gefunden: Fate V1.0 (englisch) (ein paar zusätzliche Dateien findet ihr auf der Downloads Seite).

Wer noch weiter zurückgehen möchte sollte sich einen Beitrag eines gewissen Fred Hicks in der Fudge Fanzine Fudge Factor (Oktober 2001) ansehen. Diesen kann man noch auf der Wayback-Machine finden: Fudge Factor #1: The Case for Aspects.

Ryan Macklin über die FateCore Version von Achtung! Cthulhu

Achtung! Cthulhu legt derzeit ein fulminantes Crowdfunding hin. Eines der Stretchgoals ist eine Regelversion basierend auf FateCore von Evil Hat. Chris Birch von Modiphius Entertainment konnte Ryan Macklin für die Umsetzung gewinnen. Hm, jener Ryan Macklin meinte auch mal das ein Horror-Setting nicht besonders zum tragen kommt wenn es mit Fate gespielt wird. Da mag er recht haben wenn man davon ausgeht das Horror nur funktioniert wenn die Charaktere vor hoffnungslosen Situationen stehen. Aber lassen wir das mal so dahingestellt. Jedenfalls entwickelt Ryan Macklin nun das Regelgerüst für Achtung! Cthulhu und schreibt lässt uns auch an ersten Gedankenfetzen teilhaben. Ich bin mal gespannt was da kommen wird.

Würfelwahrscheinlichkeiten (4dF und w6-w6)

Von Bernd „Wilborg“ Splettstößer stammt das folgende PDF, in dem er mal ganz genau ausgerechnet hat, wie die Chancen für bestimmte Würfelergebnisse sind, wenn man entweder 4dF (also vier Fudgedice) oder das Verfahren w6-w6 verwendet.

FATE – Basis [Regelwerk] Würfel Wahrscheinlichkeit (deutsch)FATE – Basis [Regelwerk] Würfel Wahrscheinlichkeit (deutsch)

FATE Core – endlich Updates!

Fate Core kennt das geneigte Publikum in der Fassung vom 4. Dezember, und mein Gott ist es ordentlich probegespielt worden! Jetzt hat Evil Hat seine Schlüsse aus den Playtests gezogen und ein Dokument veröffentlicht, in dem die wichtigsten Änderungen zusammengefasst werden.

Die für mich wichtigsten Änderungen:

  • Man kann nicht länger mit einem Fatepunkt einen Aspekt erzeugen UND ausnutzen
  • Aus Intimidate wird Provoce
  • Die Zahl der Stunts erhöht sich

Zudem gab es noch reichlich “kosmetische” Änderungen, so heißen die Szenen-Aspekte jetzt Situationsaspekte und etliche Fertigkeiten wurden umbenannt. Fred stellt auch eine Änderung an der Regel “Force to Overcome” heraus, die ich noch nicht einschätzen kann – das kam bei uns nicht vor. Aber seht selbst!

[Full Moon RPG] Details

Dom hat ja eben schon auf das Kickstarter-Projekt “Full Moon RPG” hingewiesen. Mich hat natürlich interessiert, was denn das “schlanke” FATE so bedeuten soll – also hab ich schnell mal nachgefragt und Paul Stefko hat auch gleich geantwortet:

  1. Reducing the skill list to a few broad skills, but allowing specializations in those skills that raise the bonus for more specific actions. For example, there is a single Fighting skill, but you could specialize in Firearms, Blades, or Grappling to improve in specific kinds of combat.
  2. Eliminating stress as the pacing mechanic in conflicts. Instead, a character is taken out if the attacker achieves spin on his attack roll. (Spin is achieved when the roll succeeds with three or more shifts.) Consequences no longer reduce stress but add to the defender’s roll retroactively, reducing the attacker’s shifts. Attacks that do not achieve spin still generate a temporary advantage, granting the attacker a bonus in the next round.

If you go to the Kickstarter page and look at the first update, I provided a PDF of the Basics chapter which outlines the core of the rules. It should give a good idea of the broad stroke of what I’m doing with the system.

Großgefechtslagen

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
- Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs. Weiterlesen »

[Spirit of the Laundry] Testlauf

Meine Anpassung von FreeFATE für das Laundry Setting haben wir am Wochenende endlich mal getestet. Ron hat seine Erfahrungen und seine Kritik aufgeschrieben – Danke Ron!

[Spirit of the Century] Kapitel 4 des SRD endlich fertig übersetzt

Cover des Rollenspiel "Spirit of the Century" von Evil HatEs hat eine Weile gedauert, aber endlich ist die deutsche Übersetzung des vierten Kapitels des Spirit of the Century SRDs endgültig online gegangen. Wie immer basiert die Übersetzung auf den Vorarbeiten der Crew von Malmsturm und wurde von mir sprachlich und inhaltlich an die Vorgaben des englischsprachigen SRDs angenähert. Wie immer freue ich mich über – auch kritisches – Feedback. Kapitel 5 wird sich mit den Fertigkeiten befassen.

Lügen und Täuschen in FATE

Rollenspiel Karneval

Rollenspiel Karneval

Anlässlich des Januarthemas des Rollenspielkarnevals “Verkleiden, Lügen & Täuschen” habe ich mir ein paar Gedanken zum Thema Lügen und Täuschen in FATE gemacht.

Ich sehe im Wesentlichen drei Möglichkeiten, die Täuschung mechanisch umzusetzen (Ich beziehe mich für die Beispiele auf Dresden Files als Regelwerk).

  1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit
  2. Wettstreit: Eine Probe gegen einen Verteidigungswurf
  3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts
  4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit

Ich stelle mir das Vorgehen so vor: Es sind gute Wachen, also muss gegen “gut” (+3) gewürfelt werden. Die Zahl der erreichten Erfolge wird genutzt, um auf der Zeitskala zu bestimmen, wie lange das Opfer der Täuschung glaubt. Erreicht meine Probe also genau die nötige +3, so glaubt mir die Wache “einen Moment”, schaffe ich eine +4, dann “ein paar Augenblicke”.

2. Wettstreit: Täuschen durch eine Probe gegen einen Verteidigungswurf

Man könnte die Täuschungshandlung aber auch so gestalten: Der PC würfelt auf “Deceit”, das Ziel der Täuschung auf “Alertness”, “Empathy” oder ähnliches und es wird verglichen, wer die Probe besser schafft – ein Gleichstand geht an den Verteidiger – die Erfolge könnte man wiederrum für die Zeitskala verwenden. Evtl. sollte man aber jetzt mit einen einzelnen Erfolg mit “eine Minute” gleichsetzen, da der Verteidiger wohl eher höhere Werte haben dürfte.

3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts

Als Variante von Vorschlag 2 könnte – durchgeführt als Wettstreit – die Täuschung auch als Manöver betrachtet werden. Bei Erfolg hat das Opfer den Aspekt “getäuscht” (oder ähnlich) auf sich liegen. Um es dann zu einer Handlung im Sinne der Täuschung zu “zwingen”, müsste man den Aspekt dann reizen (compel). Natürlich kann der Aspekt – wie sonst auch immer – für alle anderen Zwecke verwendet werden.

4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

Die große Lösung – für eine alles bestimmende Täuschung im Endkampf z.B. – bietet es sich an, die Täuschung als sozialen Konflikt (Kampf) auszugestalten. Hier würde also richtig in Kampfrunden gehandelt, mit Manövern, Angriffen, Blocks – die ganze Bandbreite der Kampfregeln von FATE können genutzt werden. Getäuscht ist der Verteidiger erst dann, wenn er den Kampf völlig verliert, aufgibt oder (selber) eine geeignete Konsequenz wählt, die dann wie unter 3. genutzt werden kann.

5. Die richtige Lösung

gibt es – wie immer bei FATE – nicht. Jeder der oben vorgeschlagene Lösungswege ist zulässig und kann der richtige sein. Geordnet sind die Ansätze nach dem “Detailgrad”, also nach dem Fokus den die Täuschung im Spiel haben soll. Um sich eben an einer gelangweilten Stadtwache vorbeizulügen ist der erste Vorschlag sicherlich am sinnvollsten. Soll die Täuschung schon eine wichtige Rolle spielen, dann bietet sich Vorschlag drei an – mit dem Aspekt kann man viel erreichen und das Opfer ausführlich manipulieren. Vorschlag vier ist nur für dramatische Schwerpunkte geeignet, da hier viel Zeit vergeht, bis das Ergebnis feststeht.

Anmerkungen?

 

Zeitskala

Tatsächlicher Zeitaufwand

Wenn du eine Probe durchgeführt hast, kannst du entscheiden, ob du Erfolgsstufen verwenden willst, um die Handlungszeit zu reduzieren. Jede Stufe, die du hierfür verwendest, verringert die Basiszeit um einen Schritt.

Wenn dir eine Probe misslingt, bedeutet das nicht unbedingt, dass du völlig versagst. Der SL kann auch erlauben, dass du einfach länger brauchst, um die Aufgabe abzuschließen.

Die benötigte Zeit steigt für jede Stufe, um die du den Schwierigkeitsgrad der Probe verfehlt hast, um einen Schritt. Du kannst diese Option nicht verwenden, um die Erfolgsstufen einer Probe zu erhöhen.

Bsp: Ein Schloss zu knacken dauert eigentlich nur eine halbe Minute. Da aber deine Probe um zwei Erfolge misslungen ist, dauert es ein paar Minuten, bis du die Tür öffnen kannst.


Dauer

Augenblick
Ein paar Augenblicke
Eine halbe Minute
Eine Minute
Ein paar Minuten
15 Minuten
Eine halbe Stunde
Eine Stunde
Ein paar Stunden
Ein halber Tag
Ein Tag
Ein paar Tage
Eine Woche
Ein paar Wochen
Ein Monat
Ein paar Monate
Ein Quartal
Ein halbes Jahr
Ein Jahr
Ein paar Jahre
Ein Jahrzehnt
Ein Leben lang
Ein Jahrhundert
Ein paar Jahrhunderte