Allgemein, Regeln

SotC SRD Kapitel 4

4   How to Do Things

Characters in your games are going to do a lot. For most things they do, there’s no real need for rules. Characters can stand, walk, talk, go shopping and otherwise do normal things without needing to roll dice. They can even take actions that use their skill, like driving to work, without worrying about the dice. The dice only come out when there is an interesting challenge with meaningful consequences.

On the simplest level, when a character rolls the dice, if he matches or exceeds the difficulty, he succeeds; if he doesn’t, he fails. When the issue is simple, then this may be all that’s necessary, but sometimes you also need to know how well a character did or did not do. Clearly, if a character rolls three higher than the target, that’s better than rolling only one higher.

The result of the roll is called the effort. Each point that the effort beats the difficulty by is one shift. If a roll is below the target difficulty, it’s a failure and it generates no shifts – there are no “negative” shifts (if you flip the perspective, the opposition could be said to generate shifts – but this is rarely relevant). If a roll matches the target difficulty, it is a success but generates no shifts. If it beats it by one, it generates one shift; if it beats it by two it generates two shifts, and so on. The number of shifts generated by a roll is used as a measure of many elements, and is referred to as the effect.

<Example>

4. Wie man Dinge macht

Die Spielerfiguren haben während des Spiels viel zu tun. Für die meisten Dinge, die sie so machen, werden keine Regeln gebraucht. Spielerfiguren können herumlaufen, sich unterhalten, einkaufen gehen oder einfach dumm herumstehen, ohne dass ein einziger Würfelwurf nötig wird. Sie können sogar Dinge tun, bei denen sie eine Fertigkeit benutzen, wie z. B. von einer Stadt in die andere reiten, ohne dass jemand auf die Idee käme, dafür eine Würfelprobe zu verlangen. Würfel kommen erst dann ins Spiel, wenn es wirklich um etwas geht, wenn die Aktion eine Herausforderung darstellt und ein Versagen ernste Konsequenzen hätte.

Im einfachsten Fall würfelt eine Spielerfigur in einer solchen Situation gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad. Die Aktion gelingt, wenn das Würfelergebnis über diesem Schwierigkeitsgrad liegt oder ihn wenigstens erreicht; andernfalls misslingt sie. Handelt es sich um eine einfache Aktion, kann das schon Alles gewesen sein. Manchmal möchte man aber auch wissen, wie gut oder schlecht eine Aktion gelungen ist. Dann ist natürlich eine Würfelprobe, deren Ergebnis drei Stufen über dem Schwierigkeitsgrad liegt, besser als eine mit nur einer Stufe darüber.

Das Resultat einer Würfelprobe nennt man die Leistung. Jeder Punkt, mit dem das Ergebnis über dem Schwierigkeitsgrad liegt, wird Erfolgsgrad genannt. Ein Würfelergebnis unter dem festgelegten Schwierigkeitsgrad bedeutet einfach, dass die Aktion erfolglos war. Es gibt keine „negativen Erfolge“. Wenn eine Spielfigur mit ihrer Probe genau den Schwierigkeitsgrad würfelt, so ist die Aktion zwar gelungen, sie hat aber keine Erfolgsgrade erreicht. Liegt sie mit dem Würfelergebnis einen Punkt über dem Schwierigkeitsgrad, hat sie einen Erfolgsgrad erreicht, sind es zwei Punkte darüber, zwei Erfolgsgrade usw. Die Höhe des Erfolgsgrades, die durch einen Würfelwurf errungen werden, ist ein Maßstab für verschiedene Dinge und wird als Effekt bezeichnet.

<Beispiel>

4.1   Using Shifts

Shifts may be spent to affect the outcome of a roll. Often, the GM will implicitly spend shifts in accordance with the player’s description of his character’s actions. Sometimes, players may explicitly spend shifts as well. Basic uses for one shift include:

Reduce time required:

Make the action take less time.

Increase quality of outcome:

Improve the quality of the job by one step.

Increase subtlety:

Make the job harder to detect by one.

<Example>

Exactly how shifts can be applied depends on the skill, and is detailed in thewrite-ups of the individual skills, beginning on page XX. Later in this chapter, we’ll also talk about how to deal with an excess of shifts, using the concepts of overflow and spin (page XX).

4.1 Erfolgsgrade einsetzen

Erfolgsgrade werden benutzt, um das tatsächliche Ergebnis einer Aktion zu verändern. Oft wird die Spielleitung die Erfolgsgrade „verbrauchen“, um damit die Beschreibung des Spielers für die Handlung seiner Figur abzubilden. Manchmal wird auch der Spieler die Erfolgsgrade ausdrücklich verwenden. Üblicherweise werden Erfolgsgrade für folgende Effekte verwandt:

Verringerung des Zeitaufwandes: Die Aktion dauert nicht so lange wie sonst üblich.

Verbesserung der Qualität:

Das Ergebnis der Aktion ist um eine Stufe besser als üblich.

Die Aktion ist unauffälliger:

Es wird für andere um eine Stufe schwieriger, die Aktion der Spielfigur wahrzunehmen.

<Beispiel>

Was genau eine Spielerfigur mit ihrem Erfolg bewirken kann, hängt natürlich sehr stark von der für die Aktion eingesetzten Fertigkeit ab. Weiter unten in diesem Kapitel werden wir auch darauf eingehen, was geschieht, wenn ein hoher Erfolgsgrad erzielt wird und Konzepte wie „Überfluss“ und „Schwung“ ins Spiel kommen (s. S. xxx)

4.2   Taking Action

Dice are used in one of three types of situations:

Simple Actions:

Where the character is rolling against a fixed difficulty.

Contests:

When two characters each roll, with high roll winning and generating shifts.

Conflicts:

When two or more characters act in direct opposition to one another, but where resolution is not as simple as a contest.

4.2 Eine Aktion durchführen

Würfel werden in den folgenden Situationen genutzt:

Einfache Aktionen: bei denen die Spielfigur gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad würfelt.
Wettstreite: bei denen zwei Spielfiguren gegeneinander würfeln und das höhere Würfelergebnis Erfolgsgrade erringt.
Konflikte: bei denen zwei oder mehrere Spielfiguren gegeneinander würfeln, das Ergebnis aber nicht so klar festgestellt werden kann, wie bei einem Wettstreit.

 

4.2.1   Simple Actions

Simple actions are rolled against a difficulty set by the GM and are used to simply see if a character can do something, and possibly how well he can do it. The GM describes the situation and the player chooses a skill to apply to it, and rolls against a difficulty determined by the GM (by default, Average). Some sample simple actions include:

  • Climbing a wall

  • Looking up an obscure fact

  • Searching a crime scene for fingerprints

  • Shooting a (non-character) target

4.2.1 Einfache Aktionen

Bei einfachen Aktionen wird gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, um festzustellen, ob die Figur etwas schafft, und ggf. auch, wie gut sie es geschafft hat. Die Spielleitung beschreibt die Situation und der Spieler wählt, welche Fähigkeit er anwenden will und würfelt gegen den nun von der Spielleitung festgesetzten Schwierigkeitsgrad (Der Schwierigkeitsgrad ist unmodifiziert normalerweise durchschnittlich (+1)). Einige Beispiele für einfache Aktionen:

  • Über eine Wand klettern
  • Einen obskuren Umstand recherchieren.
  • Einen Tatort nach Fingerabdrücken untersuchen
  • Auf einen unbelebten Gegenstand schießen.

4.2.2   Contests

Contests are very much like simple actions, except the action is in direct opposition to someone else and easily resolved one way or another. Rather than setting a difficulty, each party rolls the appropriate skill, and the outcome is resolved as if the high roll had beaten a difficulty equal to the low roll. A tie means both succeed, but whether that means the outcome is a tie or if it calls for another roll depends on the situation. Some sample contests include:

  • An arm wrestling match

  • A footrace

  • A shouting match

4.2.2 Wettstreit

Ein Wettstreit ist der einfachen Aktion sehr ähnlich, nur das die Aktion im direkten Gegeneinander mit jemand anderen durchgeführt wird. Deshalb gibt es auch keine festgelegte Schwierigkeit, sondern beide Figuren würfeln gegen die passende Fertigkeit und das bessere Würfelergebnis schlägt das schlechtere. Ergeben die Würfelproben ein gleiches Ergebnis, haben beide Spielerfiguren erfolgreich agiert. Ob das Ergebnis dann ein Unentschieden ist, oder noch einmal gewürfelt werden muss, ist aus der Situation heraus zu entscheiden. Einige Beispiele für Wettstreit-Würfelproben:

  • Armdrücken

  • Wettlaufen
  • Niederbrüllen

4.2.3   Conflicts

Conflicts are what happen when two or more characters are in opposition in a fashion that cannot be quickly and cleanly resolved. A conflict is broken down into a number of exchanges where each party makes an effort to try to achieve their goal, taking turns to act. Opponents who stand in their way may be called upon to roll a response. They will accumulate success in the form of stress on opponents. Eventually, opponents will accumulate enough stress, or suffer enough consequences, to be taken out; alternatively, opponents may preemptively offer a concession.

Conflicts are the most involved actions, and an entire scene may revolve around a conflict. Conflicts include:

  • Any kind of fight scene

  • A political debate

  • A long, tense staredown

  • Trying to talk your way past a bouncer as he tries to scare you off

The complexity of conflicts is such that they merit an entire section detailing how they are handled.

4.2.3 Konflikte

Konflikte sind Situationen, in denen zwei oder mehrere Spielerfiguren gegeneinander handeln und dieser Widerstreit nicht schnell und klar aufgelöst werden kann. Ein Konflikt wird deshalb in mehreren Runden durchgeführt, in denen die verschiedenen Parteien abwechselnd versuchen können, ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Gegner, die sie daran hindern wollen, können ebenfalls handeln, indem sie dagegen würfeln. Der Erfolg der jeweiligen Aktionen wird in der Anzahl von Stress-Punkten gemessen, die sie ihren Gegnern zufügen. Irgendwann wird einer der Gegner ausreichend Stress bzw. Konsequenzen erlitten haben, dass er am Konflikt nicht mehr teilnehmen kann. Stattdessen können Konfliktparteien auch vorher schon aufgeben.

Konflikte sind die komplexesten Aktionen. Eine komplette Spielszene kann sich um einen einzigen Konflikt drehen. Einige Beispiele für Konfliktsituationen:

  • Jede Art von Kampfszenen
  • Politische Debatten
  • ein langes, angespanntes Niederstarren
  • Einem Türsteher davon zu überzeugen, einen einzulassen, der dich vertreiben will

Konfliktsituationen sind derart komplex und wichtig, dass sie es verdient haben, im Folgenden noch näher betrachtet zu werden:

4.3   Running Conflicts

Once a conflict begins, follow this regular pattern.

  1. Frame the scene

  2. Establish initiative

  3. Begin exchange

    1. Take actions

    2. Resolve actions

    3. Begin a new exchange

4.3 Konflikte austragen

Sobald ein Konflikt beginnt, folgt der dieser Struktur:

  1. Beschreibung der Ausgangssituation
  2. Ermittle die Handlungsreihenfolge (Initiative)
  3. Starte eine Runde
    1. Die Spieler beschreiben die Aktionen ihrer Figuren
    2. Die Aktionen werden abgehandelt (Würfelproben)
    3. Die nächste Runde beginnt

4.3.1   Framing the Scene

Over the course of a conflict, the elements in play in the scene can play a part in how the conflict unfolds. In framing the scene, the GM declares if there are any aspects on the scene, and lays them out for the players. (The use of scene aspects is detailed on page XX.)

If the scene is taking place over a broad area, the GM also describes the zones the scene will be occurring in. Each zone is a loosely defined area where characters may directly interact with anyone else within that zone (which is a nice way to say talk to or punch them). Who is in what zone affects things like whether or not characters can attack each other or if they’ll need to throw things or use ranged weapons. At the outset, determining which zones characters start in should be reasonably intuitive, but if there is a question, the GM can rule on where the character starts.

<Example>

When looking for a quick rule of thumb, remember that people in the same zone can “touch” each other, people one zone apart can throw things at each other, and people two (and sometimes three) zones apart can shoot each other. Any one given scene should not involve more than a handful of zones. Considering that guns easily operate over three zones, sometimes a few more, a comfortable number would be around three to five zones – but don’t feel like you’re forced to cram in more zones than the area readily supports.

4.3.1 Abgrenzung einer Szene

Während eines Konfliktes kann es aus der Situation heraus Besonderheiten geben, die Einfluss darauf haben, wie der Verlauf des Konfliktes sich entwickelt. Während der Phase, in der die Eingangssituation des Konfliktes beschrieben wird, legt die Spielleitung offen, welche Aspekte erkennbar sind. (Erläuterungen zu szenischen Aspekten findest Du auf S. xxx).

Ist der Ort der Handlung sehr groß, teilt ihn die Spielleitung in Zonen ein. Jede Zone ist eine ungenau abgegrenzte Fläche, in der Figuren ungehindert miteinander interagieren können (das ist eine Umschreibung für: Miteinander sprechen oder sich gegenseitig schlagen können). Welche Figur sich in welcher Handlungszone befindet, hat also Einfluss darauf, ob jemand einen Nahkampfangriff gegen einen anderen durchführen kann, oder Dinge nach ihm werfen muss, oder ob gar einen Fernkampf nötig oder möglich ist. Wo sich die einzelnen Spielerfiguren zu Beginn eines Konfliktes befinden, ist häufig ohne weiteres erkennbar. In den Fällen, wo dies nicht der Fall ist, legt die Spielleitung den Startplatz fest.

<Beispiel>

Als grobe Faustregel gilt: Spielerfiguren in derselben Zone können einander berühren, Spielerfiguren, die sich in benachbarten Zonen befinden, können einander mit Dingen bewerfen, Spielerfiguren, die zwei (manchmal drei) Zonen voneinander entfernt sind, können sich beschießen. Ein Handlungsort sollte nicht mehr als eine Handvoll Zonen beinhalten. Wenn man bedenkt, dass Schusswaffen ohne weiteres drei, manchmal mehr, Zonen weit schießen können, bilden drei bis fünf Handlungszonen für einen Ort in der Regel eine übersichtliche Einteilung – versuche niemals, zu viele Zonen in einen dafür zu kleinen Ort hineinzuquetschen.

4.3.2   Establish Groups

Opposing individuals may all be detailed characters like the player’s characters, but often minions, mooks, or other faceless supporters will supplement the opposing force. These supporters are collectively called “minons” and are handled slightly differently than other characters (page XX). Minions divide themselves into a number of groups equal to the number of opposing characters. If a side is composed of a mix of characters and minions, characters may “attach” themselves to a group of minions, directing it and taking advantage of its assistance.

<Example>

Dealing with large groups is a potentially complex exercise for the GM. We have several recommendations and strategies for making this a lot easier,later in this chapter (page XX).

4.3.2 Konfliktparteien festlegen

Manchmal sind alle Teilnehmer an einem Kampf Spielerfiguren oder wichtige Nichtspielerfiguren. Oft wird die eine oder andere Figur aber auch durch Verbündete und Handlanger unterstützt. Solche minder wichtigen Nichtspielerfiguren werden „Schergen“ genannt und werden etwas anders behandelt als vollwertige (Nicht-) Spielerfiguren (s. S. xxx).

Schergen teilen sich gleichmäßig auf ihre Gegner auf. Kämpfen zwei Spielerfiguren gegen 6 Schergen, so erhält jede von ihnen 3 Schergen als Gegner. Besteht eine Konfliktpartei sowohl aus vollwertigen (Nicht-) Spielerfiguren als auch Schergen, so kann eine der vollwertigen Figuren sich zum Anführer aller oder eines Teiles der Schergen erklären, diese in den Konflikt führen und Vorteile aus deren Unterstützung ziehen.

<Beispiel>

Mit zahlenmäßig großen Konfliktparteien umzugehen ist für die Spielleitung nicht ganz einfach. Deshalb erläutern wir weiter unten in diesem Kapitel einige Empfehlungen und Strategien, die diese Aufgabe deutlich erleichtert (Seite xxx).

4.3.3   Establish Initiative

The order of characters’ actions is determined at the beginning of the conflict, with characters acting from highest to lowest Alertness skill (for physical conflicts) or Empathy (for social conflicts). This is referred to as the order of initiative (i.e., “who takes the initiative to go when”).

Ties in initiative are resolved in favor of characters with a higher Resolve. Any remaining ties are in favor of the player closest to the GM’s right.

When a character is attached to a group of minions, use the character’s initiative. Otherwise the group of minions has initiative as indicated by the quality of the group (as determined in “Minions”, page XX).

Once that order is established, that is the order in which actions are taken for the duration of the exchange. When the last person has gone, the exchange ends, and a new exchange begins with the first character acting again, and everyone else acting in the same order.

4.3.3 Handlungsreihenfolge festlegen (Initiativebestimmung)

Die Reihenfolge, in der die Beteiligten am Konflikt ihre Aktionen ausführen dürfen, wird zu Beginn des Konfliktes festgelegt. Bei physischen Konflikten beginnt die Spielerfigur mit dem höchsten Scharfsinn-Wert, danach folgen die anderen in absteigender Reihenfolge. Bei sozialen Konflikten wird gleichermaßen verfahren, jedoch nach den Werten für Empathie. Die so ermittelte Reihenfolge bestimmt die Initiative für alle Runden in einem Konflikt.

Gleichstand: Haben zwei Figuren denselben Initiativewert, so handelt diejenige eher, die den höheren Wert in Entschlossenheit besitzt. Sind auch diese gleich, handeln der Spieler, der am nächsten rechts von der Spielleitung sitzt.

Handelt eine Spielerfigur im Verbund mit einem oder mehreren Schergen, so haben die Schergen denselben Initiativewert wie die sie anführende Spielerfigur. Ansonsten haben Schergen einen Initiativewert, der ihrer Qualität entspricht (s. S. xxx, „Schergen“).

Einmal festgelegt, gilt diese Reihenfolge für die gesamte Kampfrunde. Eine Runde ist beendet, sobald die letzte am Konflikt beteiligte Figur oder Figurengruppe ihre Aktion ausgeführt hat. Die nächste Runde wird in derselben Reihenfolge abgehandelt.

An Alternative to Skills

For some play-groups the idea of using particular skills to determine initiative may seem “unbalancing”, or at least unpleasant, in that it tends to force certain skills to prominence in many a skill pyramid. Also, some GMs don’t like having to keep track of a detailed order of actions. If your group doesn’t like skill-based initiative, use this alternative method instead:

  • At the beginning of each exchange, the option to go first moves one player clockwise around the table.
  • Initiative for that exchange proceeds clockwise (and includes the GM).

  • Thus, the person who went first on the prior exchange goes last on the next one, and the others get their turn one step sooner.

This simple method makes sure that everyone gets a chance to go first over the course of a game, and doesn’t require the players to make any sorts of special initiative-based decisions in their skill selections.

Eine Alternative zu der fertigkeitenbasierten Handlungsreihenfolge

Es mag Spielgruppen geben, die eine auf bestimmten Fertigkeiten basierende Handlungsreihenfolge für nicht ausgewogen halten, weil eine solche Regelung zur Folge hat, dass bestimmte Fertigkeiten in der Pyramide überproportional oft weit oben angesiedelt sein dürften. Auch kann es sein, dass die Spielleitung keinen Spaß daran hat, immer im Auge zu behalten, wer denn nun als Nächster an der Reihe ist. Wenn dies bei Euch der Fall sein sollte, nutzt einfach die folgende Initiativeregel:

  • Zu Beginn jeder Runde wechselt die Initiative im Uhrzeigersinn auf den nächsten Spieler am Tisch.
  • Die anderen Spielerfiguren handeln im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge der Sitzordnung (inklusive Spielleitung!).
  • Die Person, die also in der letzten Runde als Erste handeln durfte, handelt nun zuletzt. Alle anderen handeln um eine Aktion früher als zuvor.

Diese einfache Regel gewährleistet, dass im Spielverlauf jeder einmal als Erster drankommt. Und niemand ist „gezwungen“, seine Fertigkeitenauswahl von Initiative-Überlegungen bestimmen zu lassen.

4.3.4   Taking Action

When a player takes action, he describes what his character is doing and, if necessary, rolls an appropriate skill. Each action is resolved as either a simple action (if there is no opposition), or as a contest, with the details depending upon the specifics of the action.

Most actions in a fight will be either attacks or maneuvers.

4.3.4 Aktionen ausführen

Wenn ein Spieler handeln möchte, beschreibt er, was die Figur tut und danach legt er, so dies notwendig ist, eine Würfelprobe gegen die passende Fertigkeit ab. Jede Aktion wird entweder als einfache Aktion (wenn es keine Gegenwehr gibt) oder als Wettstreit durchgeführt, wobei die Einzelheiten von der jeweiligen Situation abhängen.

Die meisten Aktionen in einem Kampf sind entweder Angriffe oder Manöver.

Attacks

An attack is an attempt to force the attacker’s agenda on a target, by attempting to injure them, by bullying them, or by some other means. An attack is rolled as a contest, with the attacking character (the attacker) attempting to beat the defending character (the defender) in a roll of skills.

Not all attacks are necessarily violent. An attempt to persuade or distract someone is also a sort of attack. When determining whether or not the attack rules apply, simply look for two characters in conflict, an agenda (or “want”) pushed by the acting character, and the target or obstacle to that agenda, the defending (or “responding”) character. The skills used to attack and defend depend on the nature of the attacker’s agenda. Here are some examples.

The attacker wants…

So he uses…

And the defender can use…

To physically harm

Fists, Guns, Weapons

Fists, Weapons, Athletics

To deceive

Deceit

Resolve, Empathy

To scare

Intimidation

Resolve

To charm

Rapport

Resolve, Deceit

To force movement

Might

Might

If the attacker wins the roll, his shifts may be spent to inflict stress on the defender (see “Resolving Actions”, page XX). If the defender wins, the attack fails; if the defender wins significantly, he may even earn spin (see “Spin”, page XX), which he can use to his advantage.

Angriffe

Ein Angriff ist der Versuch, jemanden den eigenen Willen aufzuzwingen, sei es durch körperliche Gewalt, indem man ihn einschüchtert oder ihn anderweitig unter Druck setzt. Eine Angriffsaktion ist immer ein Wettstreit, bei der die angreifende Spielerfigur (der Angreifer) versucht, die verteidigende Spielerfigur (den Verteidiger) mittels Würfen auf die Fähigkeiten zu schlagen.

Nicht alle Angriffe sind gewaltsam. Der Versuch, jemanden abzulenken oder zu etwas für ihn Unvorteilhaftem zu überreden, ist auch ein Art Angriff. Um festzustellen, ob eine Aktion ein Angriff ist oder nicht, sieht man sich einfach die im Konflikt beteiligten Spielerfiguren näher an. Verfolgt die agierende Spielerfigur ein Ziel, dem eine andere Spielerfigur behindernd oder in direktem Widerstand entgegensteht? Dann handelt es sich um einen Angriff.

Die Fertigkeiten, die Angreifer und Verteidiger in einer solchen Auseinandersetzung einsetzen, hängen allein von der Art und Weise des Angriffs und den Zielen ab, die damit verfolgt werden. Hier einige Beispiele:

Der Angreifer will… Dazu benutzt er… Der Verteidiger hält dagegen mit…
jemanden körperlich verletzen Fäuste, Schusswaffen, Nahkampfwaffen Fäuste, Nahkampfwaffen, Athletik
jemanden täuschen Täuschung Entschlossenheit, Empathie
jemanden ängstigen Einschüchtern Entschlossenheit
jemanden verführen Ausstrahlung Entschlossenheit, Täuschung
jemanden wegstoßen Kraft Kraft

Wenn der Angreifer gewinnt, also höher würfelt as der Verteidiger, werden die erzielten Erfolgsgrade in Stress für den Verteidiger umgewandelt (s. „Aktionen auswerten“, S. xxx). Gewinnt der Verteidiger, ist der Angriff erfolglos; gewinnt der Verteidiger mit einem besonders hohen Ergebnis, so kann er aus der Situation den Vorteil „Schwung ziehen) (s. „Schwung“, S. xxx).

Maneuvers

A maneuver is an attempt to change the situation in some way, affecting the environment or other people, but without damaging or forcing the target (if force is used or damage is dealt, it would be an attack). When a character tries to jump to grab a rope, throw dust in an enemy’s eyes, draw eyes upon himself in a ballroom, or take a debate down a tangential path – that’s a maneuver.

A maneuver is either a simple action or a contest, with the difficulty or opposition determined by the nature of the maneuver. A maneuver that doesn’t target an opponent is resolved as a simple action. Most simple maneuvers like this result in a character rolling against a GM-set difficulty and doing something with the resulting shifts. A maneuver can also target an opponent, and, if successful, place a temporary aspect on him. Either kind can also be used to place a temporary aspect upon a scene. See the “Resolving Maneuvers” section later in this chapter (page XX) for details.

Manöver

Ein Manöver ist der Versuch, die Situation zu verändern, indem man auf die Umgebung oder Dritte einwirkt, ohne aber den Gegner zu bedrängen oder zu verletzen (letzteres ist ein Angriff). Wenn eine Spielerfigur nach einem herabbaumelnden Seil greift, Sand in die Augen des Gegners wirft, alle Augen in einem Ballsaal auf sich zieht oder eine Debatte auf ein abseitiges Thema lenkt – das ist ein Manöver.

Ein Manöver ist entweder eine einfache Aktion oder ein Wettstreit. Der Schwierigkeitsgrad oder die entgegenstehende Fertigkeit hängen davon ab, welcher Art die Aktion ist. Ein Manöver, das nicht gegen einen anderen gerichtet ist, wird als einfache Aktion abgewickelt. Die meisten einfachen Manöver in diesem Zusammenhang werden gegen einen von der Spielleitung festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt, und die Spielerfigur kann dann die erreichten Erfolgsgrade verwenden. Ein Manöver kann aber auch gegen einen Gegner gerichtet sein und im Erfolgsfall einen zeitlich begrenzten Aspekt auf ihn platzieren. Mit beiden Varianten ein solcher zeitlich begrenzter Aspekt auch auf eine Szene gelegt werden. Siehe dazu „Manöver auswerten“ (S. Xxx).

Special Actions

Free Actions

Some kinds of actions are “free” – they don’t count as the character’s action during an exchange, regardless of whether or not a roll of the dice is involved. Rolling for defense against an attack is a free action. So are minor actions like casting a quick glance at a doorway, flipping a switch right next to the character, or shouting a short warning.

There is no limit on the number of free actions a character may take during an exchange; the GM simply has to agree that each action is free, and should feel free to impose limits if it seems like someone is taking excessive advantage of this rule.

Spezielle Aktionen

Freie Aktionen

Manche Handlungen sind “frei” – sie zählen nicht als Aktion in einer Kampfrunde, selbst dann nicht, wenn sie eine Würfelprobe erfordern. Der Abwehrwurf gegen einen Angriff ist eine solche freie Aktion. Auch kleinere Handlungen wie der schnelle Blick hinüber zur Tür oder das Betätigen eines Schalters direkt neben der Figur oder ein kurzer Warnruf zählen nicht als Aktionen.

Normalerweise kann eine Spielerfigur auch mehrere freie Aktionen in einer Kampfrunde ausführen; die SL muss lediglich zustimmen, dass es sich um freie Aktionen handelt. Allerdings sollte die SL darauf achten, dass niemand so exzessiv davon Gebrauch macht, dass es nicht mehr plausibel erscheint.

Full Defense

A character can opt to do nothing but protect himself for an exchange. By foregoing his normal action, he gains a +2 on all reactions and defenses for that exchange. Characters who are defending may declare it at the beginning of the exchange rather than waiting for their turn to come around. Similarly, if they have not acted in the exchange at the time when they are first attacked, they may declare a full defense at that point, again foregoing their normal action for the exchange.

Volle Verteidigung

Eine Spielerfigur kann sich dafür entscheiden, auf alle anderen Aktionen zu verzichten und sich darauf konzentrieren, hereinkommende Angriffe abzuwehren. Wenn dies der Fall ist, erhält sie einen Bonus von +2 auf alle Reaktionen und Abwehrwürfe in dieser Runde. Die Volle Verteidigung kann nur zu Beginn einer Runde erklärt werden, spätestens aber, wenn die Spielerfigur zum ersten Mal angegriffen wird, und nicht erst, wenn sie an der Reihe ist.

Hold Your Action

A character can opt not to act when his turn comes around. When a character takes a hold action, he has the option of taking his turn any time later in the exchange. He must explicitly take his turn after someone else has finished their turn and before the next person begins. He cannot wait until someone declares what they’re trying to do, then interrupt them by taking his turn.

Deine Aktion zurückhalten

Eine Spielerfigur kann darauf verzichten, ihre Aktion auszuführen, sobald sie an der Reihe ist. In diesem Fall hält sie die Aktion zurück und kann sie zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Runde durchführen.

Sie muss dazu ausdrücklich eine laufende Aktion einer anderen am Konflikt beteiligten Figur abwarten und dann ihre Aktion ausführen, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Unterbrechung der Aktion einer anderen Figur, nachdem diese ihr Handeln angekündigt hat, ist mit nicht möglich.

Block Actions

When the character’s action is preventative – trying to keep something from happening, rather than taking direct action to make something happen – he is performing a block action. He declares what he’s trying to prevent and what skill he’s using to do it. Players may declare a block against any sort of action or actions and may theoretically use any skill, but unless the block is simple and clear, the GM may assess penalties based upon how hard it would be, or how much of a stretch it would be. Players should never be able to “cover all bases” with a single block.

A blocking character can declare that he is protecting another character. He makes this declaration on his turn, and rolls the skill he’s using to block; the result is the block strength. When, later that exchange, any enemy tries to attack the protected character, the protected character gets the benefit of both the blocker’s defense as well as his own, whichever is better. The attacker rolls his attack as normal. The defender rolls his defense as normal. If that defense roll is higher than the block strength, he uses the defense result; otherwise he uses the block strength. The attacker then generates shifts as normal.

<Example>

For other types of blocks, the blocking character declares the block on his turn, and rolls the skill he’s using to block, subject to any penalties imposed by the GM. The result is the block strength. Later that exchange, every time another character tries to perform the blocked action, he enters into a contest with the blocker. The character trying to get past the block rolls the skill he’s using for the action (not a skill specifically appropriate to the block), and compares it to the block strength. If the attacker gets at least one shift, he successfully overcomes the block.

<Example>

Trying to get past a block always takes an action, though the GM may grant similar latitude in deciding what skill is being used to get past it. Even if the action is normally “free”, getting past the block takes additional effort, and thus the GM can declare that it takes up the player’s action for the exchange.

A variety of skills may be appropriate to getting past a block. Getting past a block may occasionally require rolling a skill modified by another, secondary skill, as demonstrated in this next example.

<Example>

Aktionen unterbinden: Block

Wenn eine Spielerfigur ihre Aktion dazu verwenden will, den Eintritt eines bestimmten Ereignisses zu unterbinden oder jemanden an einer bestimmten Handlung zu hindern, dann handelt es sich um einen Block. Die Spielfigur erklärt, was genau sie verhindern will und welche Fertigkeit sie dazu einsetzt. Spieler können einem Block gegen jede Art von Aktion bzw. Aktionen erklären und dabei theoretisch jede Fertigkeit verwenden. Aber die SL kann je nachdem, wie umfangreich die Anzahl der auf diese Art und Weise verhinderten Aktionen wäre, den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Auf keinen Fall sollten Spieler mit einem Block jede denkbare Aktion der anderen am Konflikt Beteiligten mit einem einzigen Würfelwurf zum Scheitern zu bringen.

Eine Spielerfigur kann auf diese Weise auch eine andere Spielerfigur mittels eines Blocks beschützen. In diesem Falle würfelt der beschützende Spieler, sobald er dran ist. Die geschützte Figur kann, sollte sie danach angegriffen werden, wählen, ob sie das Ergebnis ihres eigenen Abwehrwurfes oder das Ergebnis ihres Beschützers anwendet; im übrigen wird der Angriff ganz normal abgehandelt.

<Beispiel>

Bei einem Block erklärt der blockende Spieler, sobald er an der Reihe ist, was genau er verhindern möchte und würfelt auf eine dafür geeignete Fertigkeit – evtl modifiziert durch eine Erschwernis, die durch die SL festgelegt wird. Bei der Wahl der Fertigkeit sollte die SL sehr großzügig sein. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks. Ab diesem Zeitpunkt muss jeder, der die Handlung vornehmen möchte, die der Spieler blockiert, einen Wurf gegen die Stärke des Blocks mit mindestens einem Erfolgsgrad schaffen.

<Beispiel>

Einen Block zu überwinden kostet immer eine Aktion, selbst wenn sie eigentlich eine freie Handlung wäre. Die SL kann auch hier sehr großzügig sein, welche Fertigkeit geeignet ist, den Block zu überwinden.

Eine große Zahl von Fertigkeiten kann geeignet sein, einen Block zu überwinden. Evtl. ist es nötig, eine Fertigkeit durch eine andere Fertigkeit zu modifizieren, wie im nächsten Beispiel gezeigt.

<Beispiel>

Supplemental Actions

Sometimes a character needs to do something more complicated than just taking a single, basic action. Sometimes the complication is simple, like drawing a weapon and attacking; sometimes it’s more complex, like composing a sonnet while fencing.

When the character performs a simple action while doing something else, like drawing a weapon and attacking, or firing off a signal flare while intimidating the snapping wolves at the edge of the firelight, it is a supplemental action, and simply imposes a -1 on the character’s primary action roll (effectively spending one shift of effect in advance). When in doubt about which is the primary action and which is the supplemental one, the supplemental action is the one which would normally require no die roll.

Sometimes the GM may decide a supplemental action is particularly complicated or difficult, and may increase the penalty appropriately.

Zusätzliche Handlungen

Manchmal will eine Spielerfigur etwas Komplizierteres machen, als nur eine einfache Aktion durchzuführen. Manchmal ist dies Komplikation etwas ganz einfaches, wie eine Waffe zu ziehen und anzugreifen; manchmal ist es komplexer, wie ein Sonnet zu dichten, während man sich mit dem Degen duelliert.

Wenn eine Spielerfigur eine einfache Aktion durchführt, während sie noch etwas anderes tut (wie eben das Ziehen einer Waffe bei einem gleichzeitigem Angriff oder das Abfeuern einer Leuchtrakete, während man ein Wolfsrudel abwehrt), ist dies eine zusätzliche Handlung und löst einfach einen Malus von -1 auf die Würfelprobe der Hauptaktion aus. Wenn Zweifel daran bestehen, welche Handlung die Hauptaktion und welche die zusätzliche Handlung ist: Die zusätzliche Handlung ist die, für die normalerweise kein Würfelwurf erforderlich wäre.

Wenn eine Zusatzhandlung eine Aktion außergewöhnlich verwickelt oder schwierig macht, kann die Spielleitung den Malus auch erhöhen.

Movement

Movement is one of the most common supplemental actions. When it is reasonably easy to move from one zone to the next, characters may move one zone as a supplemental action (see “Framing the Scene”, above, for an explanation of zones). If they wish to move further than that, they must perform a primary (not supplemental) sprint action, which entails rolling Athletics and allowing the character to move a number of zones equal to the shifts generated.

Sometimes, it is more difficult to move from one zone to the next, such as when there is some sort of barrier (like a fence or some debris) or there is some other difficulty (like getting from a rooftop to the street below and vice versa). This movement complication is called a border. The numeric value of that border increases the penalty for a move action and subtracts shifts from a sprint action.

<Example>

Bewegung

Bewegung ist eine der häufigsten zusätzlichen Handlungen. Wenn es keine große Schwierigkeit ist, sich von einer Handlungszone in die nächste fortzubewegen, kann sich die Spielerfigur als ganz normale zusätzliche Handlung eine Zone bewegen (s. „4.3.1 Abgrenzung einer Szene“, oben, für eine Erklärung von Zonen). Will sich die Spielerfigur dagegen weiter als bis in die benachbarte Zone bewegen, ist eine primäre (nicht zusätzliche) Sprintaktion erforderlich. In diesem Fall wird eine Athletikprobe durchgeführt, die erzielten Erfolgsgrade entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.

Manchmal ist es schwierig, sich von einer Zone in die nächste zu bewegen, etwa wenn dort eine Art Barriere besteht (wie ein Zaun oder Geröll) oder andere Schwierigkeiten (etwa vom Dach hinab zur Straße zu gelangen oder umgekehrt). Diese Erhöhung der Bewegungsschwierigkeit nennt sich Grenze. Der Zahlenwert der Grenze (vergleiche dazu die Leiter) erhöht den Schwierigkeitsgrad der Bewegungsaktion und zieht Erfolgsgrade von einem Sprint ab.

<Beispiel>

Combining Skills

Sometimes the character needs to perform a task that really requires using two or more skills at once. You never know when a character is going to need to throw a knife (Weapons) while balancing on a spinning log (Athletics) or when he’s going to need to explain germ theory (Science) to one of the Dead Gods (Resolve).

In those situations, the GM calls for a roll based on the main skill being used (the primary thrust of the action), but modified by a second skill. If the second skill is of greater value than the first, it grants a +1 bonus to the roll; if the second skill is of a lesser value, it applies a -1 penalty to the roll.

<Example>

When the second skill can only help the first, which is to say it can only provide a bonus, it complements the skill. A complementing skill never applies a -1, even if it’s lower than the primary skill. This usually happens when the character has the option of using the secondary skill, but doesn’t have to bring it to bear.

If the secondary skill comes into play only to hold the primary skill back, it restricts the skill, meaning it can only provide a penalty or nothing at all. A restricting skill never applies a +1, even if it’s higher than the primary skill. Often skills like Endurance or Resolve are restrictive skills – as you get more tired, you won’t get better, but if you’re resolute, you may not get worse.

In very rare circumstances, a primary skill may be affected by more than one secondary skill – say, a situation where a character needs to climb a wall (Athletics as primary), but is tired (Endurance restricts), but the wall’s part of a building the character has been studying in order to burglarize (Burglary complements). In such cases, no matter the number of skills in play, the most the combination can produce is one +1 and one -1. This is actually very quick to reason out. First, look at all of the skills that modify or complement; if any of them are higher than the primary skill, a +1 is applied. Next, look at all of the skills that modify or restrict; if any of them are lower than the primary skill, a -1 is applied. This may mean that multiple skills all affecting a roll will result in no modification at all – both a +1 and a -1!

It’s important to note that combining skills can never be done to perform two full actions at once – if that’s the goal, it should take two exchanges. When skills are used in combination, one skill is almost always going to serve a passive role, as the thing the character needs to be able to do in order to be able to perform the other skill. If a character is trying to throw a knife while balancing on a spinning log, Weapons is the main skill rolled, but Athletics restricts the roll, because without it, the character falls off the log, and his throw is moot. Similarly, if the character is gibbering before an ancient horror, his knowledge is simply not going to help him.

The difference between an action that combines skills, and a supplemental action, is not always obvious. In general, if both components of the action are something you’d expect to roll for if they were done separately, then it’s time to combine skills. If the lesser part of the action is something that normally doesn’t require a roll, just handle it as a supplemental action. Sometimes, an action will be both supplemental and modified – maybe the character is moving a little (supplemental), but is using his Athletics skill to get an edge (modifying the primary roll):

<Example>

Fertigkeiten kombinieren

Manchmal will eine Spielerfigur so handeln, dass eigentlich zwei oder mehr Fertigkeiten angewendet werden müssen, um sie durchführen zu können. Man weiß ja nie, wann eine Spielerfigur ein Messer werfen will (Nahkampf), während sie auf einem sich drehenden Baumstamm balancieren muss (Athletik) oder sie den Toten Göttern (Entschlossenheit) erklären muss, wie Antibiotika funktionieren (Naturwissenschaft).

In einer solchen Situation entscheidet die SL, dass ein Wurf auf die Hauptfertigkeit durchgeführt wird, der durch die sekundäre Fertigkeit modifiziert wird. Ist der Wert der Sekundärfertigkeit größer als der Wert der Primärfertigkeit, so erhält die Würfelprobe einen Bonus von +1. Ist sie hingegen kleiner, erhält die Würfelprobe einen Malus von -1.

<Beispiel>

Wenn eine sekundäre Fertigkeit in der konkreten Situation ausschließlich hilfreich sein kann (also nur einen Bonus, keinen Malus gibt), nennt man sie eine ergänzende Fertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten produzieren eine -1, auch dann nicht, wenn ihr Wert kleiner ist als der Wert der Primärfertigkeit. Ergänzende Fertigkeiten sind solche, die die Spielerfigur vorteilhaft einsetzen könnte, aber nicht muss.

Andersherum gibt es auch sekundäre Fertigkeiten, die die Primärfertigkeit ausschließlich einschränken. Man nennt sie deshalb begrenzende Fertigkeiten. Solche begrenzenden Fertigkeiten produzieren nie einen Bonus, auch dann nicht, wenn ihr Wert größer ist als der Wert der Primärfertigkeit. Oftmals sind dies Fertigkeiten wie Ausdauer oder Entschlossenheit – je erschöpfter man ist, umso weniger gut kann man die Primärfertigkeiten ausüben.

In sehr seltenen Situationen kann eine Primärfertigkeit auch von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst werden. Zum Beispiel: Eine Spielerfigur klettert eine Mauer hinauf (Athletik als Primärfertigkeit), ist körperlich erschöpft (Ausdauer als begrenzende Sekundärfertigkeit), hat aber im Zuge einer Einbruchsplanung (Einbruch als ergänzende Sekundärfertigkeit) genaue Kenntnis von allen Mauervorsprüngen und anderen Kletterhilfen, die man nutzen kann. In solchen Fällen kann die Kombination von Fertigkeiten höchstens eine +1 und eine -1 erzeugen. Das ist übrigens ganz einfach zu klären: Zuerst wirft man einen Blick auf die ergänzenden oder modifizierenden Fertigkeiten. Wenn auch nur eine Fertigkeit höher als die primäre Fertigkeit ist, gilt ein (einmaliger) Bonus von +1 (auf die Zahl der höheren Fertigkeiten kommt es nicht an). Dann sieht man sich die begrenzenden und modifizierenden Fertigkeiten an. Wenn auch nur eine davon niedriger ist, als die primäre Fertigkeit, wird ein -1 angewendet. Auch hier kommt es nicht auf die Anzahl der niedrigeren Fertigkeiten an. Das kann bedeuten, dass gar keine Modifikation des Wurfes stattfindet, wenn sowohl ein +1 und ein -1 anzuwenden sind.

Es ist wichtig, dass man Fertigkeiten nicht kombinieren kann, um durch die Hintertür eine zweite Aktion in derselben Runde durchzuführen. Zwei getrennte Aktionen müssen auch in zwei getrennten Runden ausgeführt werden! Kombinierte Fertigkeiten führen immer dazu, dass einer der Fertigkeiten, der sekundären, eine passive Rolle zugewiesen wird. Oftmals ist die sekundäre Fertigkeit eine Voraussetzung dafür, dass die Primäraktion durchgeführt werden kann. Bei dem obigen Beispiel mit dem Messerwurf vom drehenden Balken ist Nahkampf die Primärfertigkeit, die aber nur ausgeführt werden kann, wenn auch Athletik eingesetzt wird. Wäre letzteres nicht der Fall, würde die Spielerfigur abstürzen, bevor die Wurfwaffe in der Luft ist. Ebenso ist das Wissen einer Figur nutzlos, wenn sie wimmernd vor einem uralten Horrer zittert.

Der Unterschied zwischen einer Würfelprobe mit kombinierten Fertigkeiten und der Hinzunahme einer Zusatzhandlung in einer Aktion ist nicht immer leicht zu erkennen. Wenn beide Komponenten der Aktion etwas sind, wofür normalerweise eine Würfelprobe abgelegt werden müsste, kann man davon ausgehen, dass es sich um kombinierte Fertigkeiten handelt. Ist die passive Fertigkeit etwas, auf das normalerweise nicht gewürfelt würde, ist es in der Regel eine Zusatzhandlung.

Gelegentlich gibt es auch Aktionen, in denen Zusatzhandlung und Kombinations-Bonus gleichermaßen auftauchen: Eine Spielerfigur bewegt sich ein wenig, (Zusatzhandlung), nutzt aber Athletik, um einen Vorteil zu erlangen (was die Probe auf die Primärfertigkeit modifiziert).

<Beispiel>

Long Conflicts

When a character is in a position to control the pacing of a conflict (which generally requires the conflict be one on one, or ritualized in some way), he may stretch it out and try to wear down his opponent. When this happens, actions in a conflict start using the character’s Endurance skill to restrict (see page XX) the skill used on any of his actions. Similarly, actions may be restricted by Alertness if the conflict starts having too many distractions, or restricted by Resolve if the conflict has become mentally fatiguing.

Lang andauernde Konflikte

Wenn eine Spielerfigur die Möglichkeit hat, das Tempo eines Konfliktes zu kontrollieren, kann sie die Angelegenheit in die Länge ziehen, um den Gegner zu ermüden. (Dies ist in aller Regel nur bei Konflikten möglich, die stark ritualisiert sind oder in denen auf jeder Seite des Konflikts nur eine Person steht.) Wenn das passiert, werden allen Handlungen in dem Konflikt durch die Ausdauer-Wert begrenzt (s. S. 14). Ebenso können Aktionen durch den Aufmerksamkeits-Wert modifiziert werden, wenn eine Situation eine große Zahl von Ablenkungen beinhaltet, oder durch Entschlossenheit, wenn der Konflikt starke Ermüdungserscheinungen auf geistiger Ebene hervorruft.

4.3.5   Resolving Actions

Resolving Attacks

A successful attack inflicts an amount of stress on its target equal to the number of shifts on the attack (the difference between the attacker’s effort, and the defender’s effort). Stress represents non-specific difficulties a character can encounter in a conflict.

In a fight, it’s bruising, minor cuts, fatigue, and the like. In a social conflict, it’s getting flustered or being put off one’s game. In a mental conflict, stress might mean losing focus or running in circles.

Stress can usually be shaken off once a character has some time to gather himself, between scenes.

The type of stress that a character takes in a conflict should be appropriate to the type of conflict. Every character has two stress tracks. The first is the Health stress track, used for physical stress, such as wounds and fatigue. The second is the Composure stress track, representing the ability to “keep it together” in the face of social and mental injuries.

A character can only take so much stress before being unable to go on, represented by a stress track filling up. Each stress track defaults to 5 boxes, but the tracks can be increased by certain skills: Endurance can increase the Health stress track, and Resolve can increase the Composure stress track. See the skill descriptions of Endurance and Resolve on page XX and page XX for more details.

When stress is determined, the character should mark off that box on the appropriate stress track. For instance, if the character takes a three-point physical hit, he should mark off the third box from the left on the Health stress track.

<Example>

At the end of a scene, unless the GM says otherwise, a character’s stress tracks clear out; minor scrapes and bruises, trivial gaffes and embarrassments, and momentary fears pass away. Deeper issues resulting from attacks, called consequences, may last beyond the end of the scene, and are covered further below.

4.3.5 Aktionen auswerten

Angriffe auswerten

Ein erfolgreicher Angriff bewirkt beim Gegner Stress in Höhe der Erfolgsgrade (der Differenz der Würfelergebnisse von Angreifer und Verteidiger). Stress steht dabei für unbestimmte Schwierigkeiten, die eine Spielerfigur in einem Konflikt erleiden kann.

In einem Kampf bedeutet Stress Beulen, kleinen Verletzungen, Erschöpfung und dergleichen. In einer sozialen Auseinandersetzung ist es Nervosität oder Unkonzentriertheit. In einer geistigen Auseinandersetzung bewirkt Stress, dass man den Faden verliert oder sich (gedanklich) im Kreis dreht.

Stress wird normalerweise automatisch abgeschüttelt, wenn die Spielerfigur etwas Zeit hat um sich zu sammeln, also zwischen zwei Szenen.

Die Art der Beanspruchung hängt von der Art des Konfliktes ab, aus der sie entstanden ist. Jede Spielerfigur verfügt über zwei Stressleisten. Die erste Leiste betrifft die Gesundheit und vermerkt körperlichen Stress wie Verletzungen, Wunden und Erschöpfung. Die zweite Leiste betrifft die Haltung, sie repräsentiert die Fähigkeit, sich zusammenzureißen, während sozialer oder mentaler Druck wirkt.

Eine Spielerfigur kann nur eine bestimmte Menge Stress verkraften – dies wird durch die sich füllende Stressleiste repräsentiert. Jede Stressleiste hat mindestens fünf Kästchen, aber bestimmte Fertigkeiten fügen zusätzliche Kästchen hinzu: Ausdauer für die Gesundheit und Entschlossenheit für die Haltung (s. dazu die Beschreibung der Fertigkeiten Ausdauer (S. XXX) und Entschlossenheit (S. XXX) für Details).

Wenn Stress entsteht, sollte der Spieler das entsprechende Kästchen auf seiner Stressleiste durchstreichen. Wird eine Figur von einem körperlichen Treffer in Höhe von drei Punkten getroffen sollte der Spieler das dritte Kästchen auf der Gesundheitsstressleiste durchstreichen.

<Beispiel>

Am Ende der Szene – es sei denn, die SL entscheidet sich anders – werden die durchgestrichenen Kästchen wieder frei; kleinere Kratzer und Beulen, betretene Fettnäpfchen oder beschämende Aktionen, oder kurzfristige Ängste werden abgeschüttelt oder sonst überwunden. Schlimmere Folgen eines Angriffs, sog. Konsequenzen, dauern hingegen länger an – sie werden im Folgenden erklärt.

Consequences

Stress is a transitory thing, but sometimes conflicts will have lasting consequences – injuries, embarrassments, phobias and the like. These are collectively called consequences, and they are a special kind of aspect. We’ll talk more about what this means shortly.

Any time a character takes stress, he may opt not to check off a box and instead take a consequence. If the character takes a hit which he doesn’t have a box for, either because it’s higher than the number of boxes on his stress track, or because it rolls up past his last box, the character must take a consequence.

The exact nature of the consequence should depend upon the conflict – an injury might be appropriate for a physical struggle, an emotional state might be apt for a social one. Whatever the consequence, it is written down under the stress track. The first consequence a character takes is a mild consequence, the second is a moderate consequence, and any additional consequences are severe. (To understand exactly what these mean, “Removing Consequences”, page XX .)

Normally, the person taking the consequence gets to describe what it is, so long as it’s compatible with the nature of the attack that inflicted the harm. The GM acts as an arbitrator on the appropriateness of a consequence, so there may be some back and forth conversation before a consequence is settled on. The GM is the final authority on whether a player’s suggested consequence is reasonable for the circumstances and severity.

Characters may only carry three consequences at a time (barring certain stunts which allow more). If the character has already taken a severe consequence, then the only remaining option is to be taken out. We’ll talk about that next.

But here’s the thing about consequences being a special kind of aspect: As long as the consequences are on the character’s sheet, they may be compelled or tagged (or invoked!) like any other aspect. This also means that opponents may start tagging those aspects pretty easily, since it’s no secret that the consequence aspects are now on the character’s sheet!

Konsequenzen

Stress ist flüchtig, aber manchmal haben Konflikte auch langanhaltende Konsquenzen – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Diese Auswirkungen werden zusammenfassend „Konsequenzen” genannt, es handelt sich dabei eine spezielle Art von Aspekten. Was das bedeutet, erklären wir gleich.

Immer wenn eine Spielerfigur Stresspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie Schaden, für den sie auf der Stressleiste keinen freien Platz mehr hat (entweder, weil der Schaden höher ist, als die Stressleiste lang, oder weil der Schaden sonst nicht auf der Leiste unterzubringen ist), muss die Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen.

Der genaue Inhalt einer Konsequenz sollte von der Art des Konflikts abhängen – eine Verwundung könnte eine angemessene Konsequenz einer körperlichen Auseinandersetzung sein, in einem sozialen Konflikt wird es eher um eine negative Gemütsverfassung gehen. Die erhaltene Konsequenz wird unter der Leiste mit den Stresspunkten auf dem Charakterbogen eingetragen. Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen Umfang, die zweite schon mittleren und jede weitere einen schweren Umfang (um einschätzen zu können, was gering, mittel und schwer in diesem Zusammenhang bedeuten, s. „Konsequenzen überwinden“, S. xxx).

Normalerweise beschreibt der Spieler, dessen Spielerfigur eine Konsequenz hinnehmen muss, selbst, wie genau diese Konsequenz aussieht. Er muss allerdings eine Konsequenz wählen, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, in Einklang steht. Hier handelt die Spielleitung als Schiedsrichter, beide zusammen handeln also aus, was eine den Umständen nach passende Konsequenz sein könnte.

Spielerfiguren können maximal drei Konsequenzen gleichzeitig erleiden (es sei denn, durch Stunts ändert sich etwas). Müsste die Figur eine weitere Konsequenz hinnehmen, muss sie stattdessen aus dem Konflikt ausscheiden. Was dies genau bedeutet, wird in Kürze erläutert.

Hier folgt aber zunächst der Grund, warum wir weiter oben Konsequenzen als eine spezielle Art von Aspekten bezeichnet haben: Solange eine Konsequenz auf dem Charakterblatt steht, kann sie – wie ein Aspekt – ausgelöst, erzwungen (oder sogar aufgerufen!) werden. Ein Gegner kann Konsequenzen sogar recht einfach auslösen, da es ja in einem Konflikt kein Geheimnis ist, dass die Spielerfigur sie hinnehmen musste.

Taken Out

If a character takes a hit which takes him past a severe consequence, that character is taken out. The character has decisively lost the conflict, and unlike the other levels of consequence, his fate is in the hands of his opponent, who may decide how the character loses. The outcome must remain within the realm of reason – very few people truly die from shame, so having someone die as a result of a duel of wits is unlikely, but having them embarrass themselves and flee in disgrace is not unreasonable.

The option to determine how a character loses is a very powerful ability, but there are a few limits on it.

First, the effect is limited to the character who has been taken out. The victor may declare that the loser has made an ass of himself in front of the king, but he cannot decide how the king will respond (or even if the king was particularly bothered).

Second, the manner of the taken out result must be limited to the scope of the conflict. After the victor wins a debate with someone, he cannot decide that the loser concedes his point and the loser gives him all the money in his pockets – money was never part of the conflict, so it’s not an appropriate part of the resolution.

Third, the effect must be reasonable for the target. People do not (normally) explode when killed, so that cannot be a part of taking someone out. Similarly, a diplomat at the negotiating table is not going to give the victor the keys to the kingdom – that’s probably beyond the scope of his authority, and even if it’s not, it’s unlikely something he would give away under any circumstances. What he will do is make a deal that is very much in the victor’s favor and possibly even thank him for it.

Lastly, players are not always comfortable with being on the receiving end of this and may, if they wish, spend all the fate points they have left (minimum one) and demand a different outcome, and the GM (or winning character) should then make every effort to allow them to lose in a fashion more to their liking. That said, if this is a real concern, the loser may want to concede somewhere before things reach this point (see “Concessions”, below).

Aus dem Konflikt ausscheiden (Niederlage)

Wenn eine Spielerfigur Schaden hinnehmen muss, den sie nicht mehr mit einer Konsequenz auffangen kann, scheidet sie aus dem Konflikt aus. Sie hat die Auseinandersetzung verloren und ihr Schicksal liegt – anders als bei den hingenommenen Konsequenzen zuvor – in den Händen ihres Gegners. Dieser darf nämlich nun entscheiden, auf welcher Art sich die Niederlage auswirkt.. Dabei muss das Ergebnis der Niederlage natürlich im Bereich des Vernünftigen liegen – die wenigsten Menschen sterben vor Scham, es sollte daher nicht Möglich sein, jemanden wegen des Unterliegens in einer Debatte sterben zu lassen, aber sich völlig unmöglich zu machen und verschämt wegzurennen ist hingegen durchaus im Rahmen des Möglichen.

Die Möglichkeit zu bestimmen, auf welche Weise eine Spielerfigur den Konflikt verliert, ist eine mächtige Waffe, die aber auch ihre Grenzen hat.

Zum einen darf sich die Konsequenz nur auf die eine Spielerfigur beziehen, die den Angriff nicht abwehren konnte. Der Sieger kann z. B. erklären, dass die Spielerfigur sich vor den Augen des Königs total lächerlich gemacht hat, sie kann aber nicht darüber befinden, wie der König seinerseits auf diese Tatsache reagiert (oder sich überhaupt für den Vorgang interessiert).

Zweitens wird die Folge der Niederlage durch die Art des Konfliktes bestimmt, um den es ging. Der Sieger einer Debatte kann nicht bestimmten, dass der Verlierer ihm Recht gibt und zudem seine gesamte Barschaft an ihn aushändigt –Geld war nie Gegenstand des Konfliktes, daher kann dies keine passende Folge der Niederlage sein.

Drittens muss die Folge für den Verlierer logisch nachvollziehbar sein. Gegner explodieren (normalerweise) nicht, wenn sie getötet werden, deshalb wäre eine solche Folge nicht zulässig. Gleichermaßen würde ein in einer Debatte unterlegener Diplomat dem Gegner nicht gleich die Schlüssel zur Schatzkammer des Königs anbieten. Abgesehen davon, dass er hierzu vermutlich gar nicht befugt wäre, würde er dies wahrscheinlich auch unter den schlimmsten Umständen niemals tun. Was sich aber vielleicht ergeben könnte, wäre ein Vertrag, der für das gegnerische Lager sehr vorteilhaft wäre, und vielleicht würde der Diplomat sich auch noch für das „hervorragende“ Ergebnis bedanken.

Zu guter Letzt: Wenn Spieler mit den Konsequenzen, die ihren Spielerfiguren auf diese Weise angetan werden, nicht einverstanden sind, können sie alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben und damit eine andere Konsequenz verlangen. Der Sieger des Konfliktes sollte sich dann darum bemühen, die Niederlage so zu gestalten, dass sie den Vorstellungen des Verlierers mehr entspricht. Um eine Niederlage gänzlich zu vermeiden, kann der Verlierer eines Konfliktes natürlich auch schon vorher nachgeben, bevor es zum Äußersten kommt (Sie dazu unten „Kapitulation“).

Concessions

Any time a character takes a consequence, he also has the option of offering a concession. A concession is essentially equivalent to surrendering, and is the best way to end a fight before someone is taken out (short of moving away and ending the conflict). The character inflicting the damage can always opt to not take the concession, but doing so is a clear indication that the fight will be a bloody one (literally or metaphorically). If the GM declares that the concession was a reasonable offer, then the character who offered it gains one fate point, and the character who refused it loses one.

The concession is an offer of the terms under which the character is taken out. If the concession is accepted, the conceding character is immediately taken out, but rather than letting the victor determine the manner of his defeat, he is defeated according to the terms of his concession.

Many conflicts end with a concession when one party or the other simply does not want to risk taking moderate or severe consequences as a result of the conflict, or when neither party wants to risk a taken out result that might come at too high a price.

<Example>

Nachgeben

Jedes Mal, wenn eine Spielerfigur eine Konsequenz nimmt, kann sie dem Gegner auch das Nachgeben anbieten. Nachgeben entspricht einer Kapitulation und ist der beste Weg, einen Konflikt zu beenden, bevor eine Niederlage droht (außer wegzurennen). Der Spieler, der den Schaden erzeugt hat, kann die Kapitulation ablehnen, aber das ist ein Zeichen, dass der Kampf blutig sein wird (entweder im übertragenen Sinn oder tatsächlich). Wenn die SL erklärt, dass das Kapitulationsangebot vernünftig war, gewinnt derjenige, die die Kapitulation angebotenen hat, einen FATE Punkt, der Ablehnende verliert einen.

Letztlich ist das Nachgeben ein Verhandeln über die Voraussetzungen, unter denen der Konflikt zum Abschluss gebracht werden kann. Der Konflikt wird zwar zum Nachteil des Unterlegenen beendet, der Vorteil für den Nachgebenden liegt aber darin, dass nicht sein Gegner einfach die Konsequenzen der Niederlage bestimmen kann, sondern diese das Ergebnis einer Verhandlung sind.

Viele Konflikte enden durch eine solche Verhandlung, weil die Konfliktparteien mittlere oder schwere Konsequenzen der Auseinandersetzung vermeiden wollen. Oftmals wäre dies ein zu hoher Preis für die Ziele, die man mit dem Weiterführen des Konfliktes erreichen könnte.

<Beispiel>

Optional Rule: Grit

Some NPCs may be listed as having a certain amount of grit, usually rated at 1 or 2. This represents how committed the character is to the conflict at hand, and is the number of consequences the character will take before offering a concession. It is fairly rare for a character to be willing to go to the mat over trivial matters, so grit is somewhat contextual. If the matter ends up being of direct importance to the NPC, his grit might be considered to be higher, but if the matter is trivial, his grit might be considered to be lower.

Optionale Regel: Entschlossenheit

Einige NSCs werden mit der Information gelistet, dass sie über Entschlossenheit verfügen, normalerweise mit einem Wert von 1 oder 2. Damit wird dargestellt, mit wie viel Eifer sie in den Konflikt gehen und wie viele Konsequenzen sie akzeptieren werden, bevor sie nachgeben. Es ist selten, dass jemand bereit ist, wegen nebensächlicher Dinge Blut fließen zu lassen, so dass Entschlossenheit natürlich vom Konflikt abhängt. Wenn der Konflikt für den NSC wichtig ist, sollte seine Entschlossenheit höher sein als angegeben, bei (für den NSC) unwichtigen Konflikten niedriger.

Removing Consequences

Consequences will fade with time – characters heal, rumors die down, and distance brings perspective. How long this takes depends upon the severity of the consequence, which in turn depends upon how it was received.

Mild consequences are removed any time the character has the opportunity to sit down and take a breather for a few minutes. These consequences will last until the end of the current scene, and will usually be removed after that. The only exception is if there is no break between scenes – if the character doesn’t get a chance to take five, the consequence will remain in place.

<Examples>

Moderate consequences require the character get a little more time and distance. A good night’s sleep or other extended period of rest and relaxation is required. Moderate consequences remain in place until the character has had the opportunity to take several hours (at least 6) of “downtime.” This may mean getting sleep in a comfortable bed, spending time with a charming member of the opposite sex, reading by the fire, or anything else of that ilk, so long as it’s appropriate to the consequence. An afternoon of hiking might be a great way to get past a Heartbreak consequence, but it’s not a great choice for a Bad Ankle.

<Examples>

Severe consequences require substantial downtime, measured in days or weeks. Generally this means that such a consequence will linger for the duration of a session, but will be cleared up before the next adventure begins.

<Examples>

If the character is in back-to-back sessions where no in-game time passes between them, such as in a multi-part adventure, he gets a break – any consequences he begins the session with are treated as one level lower for how quickly they’re removed.

<Examples>

Some skills (such as Science, page XX) and stunts (such as Bounce Back, page XX) can also reduce recovery time, as described in their write-ups.

Konsequenzen überwinden

Konsequenzen verschwinden mit der Zeit wieder. Spielerfiguren beruhigen sich wieder, Gerüchte werden uninteressant, und Zeit heilt alle Wunden. Wie schnell dies geht, hängt von der Schwere der Konsequenzen ab und davon, auf welche Weise man sie hinnehmen musste.

Geringe Konsequenzen werden überwunden, sobald die Spielerfigur Zeit und Gelegenheit hatte, sich irgendwo in Ruhe hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf frei zu bekommen (also im Regelfall nach Abschluss der Szene, in der sie hingenommen werden mussten, es sei denn, die nächste Szene schließt sich so eng an, dass die Figur keine fünf Minuten zum ausruhen findet).

<Beispiele>

Mittlere Konsequenzen benötigen etwas mehr Zeit und Distanz. Eine Nacht darüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase ist hier nötig. Eine mittlere Konsequenz bleibt, bist die Figur die Möglichkeit hatte, sich mehrere Stunden (mindestens 6) auszuruhen. Das kann bedeuten, dass man in einem komfortablen Bett schläft, Zeit mit einem charmanten Partner verbringt, am Kaminfeuer liest oder etwas vergleichbares, solange es zur Konsequenz passt. Eine ausgedehnte Wanderung durch die Wälder mag ein ausgezeichnetes Mittel gegen Liebeskummer sein, bei einem verstauchten Knöchel ist es aber keine gute Idee.

<Beispiele>

Schwere Konsequenzen brauchen erheblich mehr Zeit, um überwunden zu werden, es geht um Tage oder Wochen. Das bedeutet, dass sich solche Konsequenzen über den ganzen Spielabend erstrecken und verschwinden, bevor das nächste Abenteuer beginnt.

<Beispiele>

Ist zwischen den einzelnen Szenen oder Abenteuern keine Zeit zur Erholung, wie z. B. bei mehrteiligen Abenteuern, so darf er zu Beginn des nächsten Spiels jedes seiner Konsequenzen als eine Stufe niedriger betrachten, wenn es um die Frage geht, wie lange die Heilung erfordert.

<Beispiele>

Einige Fertigkeiten (wie Naturwissenschaft, S. XXX) oder Stunts (wie „Stehaufmännchen“, S. XXX) könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, ebenfalls verkürzen.

Resolving Maneuvers

There are three types of maneuvers – uncontested maneuvers (without an opponent), scene-altering maneuvers, and maneuvers that target another character.

If the maneuver is uncontested – for instance, the character is trying to grab an idol or swing from a rope – it is a simple action, resolved just like any other simple action. The GM sets a difficulty, and the character rolls his skill and applies the resulting shifts as normal.

A maneuver can alter the scene in some way. How hard this is to do can range from trivial (knocking over a candle in a hay loft to add an “On Fire!” aspect to the scene) to virtually impossible (flapping one’s arms very hard to try to remove the “Foggy” aspect from a scene .) Whatever the result, the GM can decide whether or not the change the character makes merits adding or removing an aspect to the scene. The expenditure of a fate point can usually make a reasonable argument for making such a change; if the player’s willing to spend the point, his character’s actions to remove the aspect are invested with an unusual potency.

If the target is another character, the maneuvering character and the target make opposed rolls, using whatever skills the GM deems appropriate. Success is usually achieved if the maneuvering character generates at least one shift. A successful maneuver may add a temporary aspect to the targeted character; the target can either accept the temporary aspect, or spend a fate point to avoid accepting it. An aspect that results from a maneuver is temporary and does not last very long – we’ll get to the duration in a moment. The temporary aspect may then be tagged for a bonus on a subsequent roll. The first tag usually doesn’t cost the tagging player a fate point, but subsequent tags usually do (see the Aspects chapter, page XX, for more on the methods of tagging aspects). If a character is simply trying to increase the difficulty of another target’s action, this is considered a block action, and should be resolved as such; see page XX.

Manuevers can also have other special effects, as determined by the GM. Some examples of these kinds of maneuvers are given later in this chapter.

Manöver auswerten

Es gibt drei Arten von Manövern: Manöver ohne Gegner, szeneverändernde Manöver und auf eine andere Spielerfigur gerichtete Manöver.

Wenn das Manöver ohne Gegner durchgeführt wird – z. B. wenn die Spielerfigur nach einem Gegenstand greift oder an einem Seil schwingt -, ist dies eine einfache Aktion, die wie jede andere einfache Aktion durchgeführt wird. Der Schwierigkeitsgrad wird festgelegt und der Spieler würfelt eine normale Probe. Erreichte Erfolgsgerade werden wie gewohnt verwendet.

Ein Manöver kann aber auch eine Szene verändern. Das Ändern einer Szene kann sehr einfach sein (eine Fackel in einen Heuhaufen werfen gibt der Szene den Aspekt „Es brennt!“), oder fast unmöglich (die Spielerfigur wedelt mit den Armen, um den Aspekt „neblig“ zu entfernen). Wie auch immer das Würfelergebnis ausfällt, es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, was ausreichend ist, um einen Aspekt zu einer Szene hinzuzufügen oder zu entfernen. Das Ausgeben eines FATE-Punktes durch die Spielerfigur sollte normalerweise ein gutes Argument sein, um die gewünschte Änderung herbeizuführen; der FATE-Punkt symbolisiert dann die ungewöhnlich gesteigerte Macht der Figur, die Änderung herbeizuführen.

Ist das Manöver auf eine andere Spielerfigur gerichtet, würfeln diese und die agierende Spielerfigur ein Würfelduell gegen jeweils passende Fertigkeiten. Das Manöver hat normalerweise dann Erfolg, wenn die agierende Spielerfigur mindestens einen Erfolggrad erreicht. Ein erfolgreiches Manöver kann einen zeitlich begrenzten Aspekt auf die andere Spielfigur platzieren. Das Opfer kann diesen Aspekt entweder akzeptieren oder dem entgehen, indem es einen Schicksalspunkt ausgibt. Ein durch ein Manöver geschaffener Aspekt ist nur von kurzer Dauer, mehr darüber weiter hinten im Buch. Der kurzfristige Aspekt kann dann ausgelöst werden, um für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dabei kostet das erste Auslösen wie gewohnt keinen FATE-Punkt, jedes weitere Auslösen muss hingegen bezahlt werden (mehr über das Auslösen von Aspekten findest Du im Aspekte-Kapitel, S. xxx). Wenn eine Spielerfigur hingegen versucht, den Schwierigkeitsgrad einer gegnerischen Handlung zu erschweren, so handelt es sich um ein Unterbinden der Aktion und sollte wie dort beschrieben behandelt werden (s. Seite xxx).

Manöver können auch andere spezielle Effekte haben, die von der Spielleitung festzulegen sind. Einige Beispiele für solche speziellen Manöver findest Du weiter unten in diesem Kapitel.

Temporary Aspects

Temporary aspects that result from maneuvers are usually fragile. A fragile aspect only exists for a single tag, and may even be cleared away by a simple change of circumstances. Consider someone who uses a maneuver to take aim at a target, placing an “In My Sights” aspect on the target. Once the shot’s taken, the aim goes away – this is clearly fragile. But it could get lost even before the first shot, if the character who (likely unwittingly) has the aspect on him manages to break line of sight or move significantly. Fragile temporary aspects are usually much easier to justify and pass muster with the GM.

Some aspects that result from maneuvers can be sticky. (Aspects that result from assessments or declarations, explained on page XX, are also usually sticky .) Sticky aspects don’t go away after they’re first tagged, allowing people to spend fate points to continue to tag them. The GM is encouraged to be much more picky about whether or not to allow a sticky aspect to result from a maneuver.

In many cases, the GM may require that the maneuvering character use spin (see page XX) in order to succeed at placing a sticky aspect. Sticky aspects may be easier to place on a location or scene than on another character, especially when they potentially offer complications to everyone present, on both sides – such as a maneuver to add an “On Fire!” aspect to a scene. It may be possible to remove a sticky aspect via a successful manuever.

Temporäre Aspekte

Zeitlich begrenzte Aspekte, die Ergebnis eines Manövers waren, sind üblicherweise schwach. Sie können nur ein einziges Mal ausgelöst werden. Sie können sogar verfallen, wenn sich die Situation verändert. Ein Beispiel: Jemand nutzt ein Manöver, um mit einer Fernkampfwaffe auf einen Gegner zu zielen, platziert dabei den Aspekt „In meinem Visier“ auf das Ziel. Sobald der Schuss mit der Waffe abgefeuert ist, hat der Zielvorgang ein Ende – offensichtlich ein schwacher Aspekt. Der Zielvorgang könnte sogar zu Ende sein, bevor überhaupt geschossen wurde. Wenn der anvisierte Gegner durch eine plötzliche Bewegung aus dem Sichtfeld verschwindet, zum Beispiel. Schwache Aspekte sind recht leicht zu begründen und von der Spielleitung zu akzeptieren.

Aspekte, die Ergebnis eines Manövers sind, können aber auch dauerhafter sein. (Aspekte, die das Resultat einer Behauptung oder Vermutung sind, sind in der Regel dauerhaft, siehe auch S. xxx). Dauerhafte Aspekte verschwinden nicht, wenn sie einmal ausgelöst wurden, und ermöglichen es gegen Zahlung von FATE-Punkten, sie immer wieder zu nutzen. Die Spielleitung sollte daher sehr sorgfältig überlegen, ob ein Manöver einen solchen dauerhaften Aspekt hervorrufen kann.

Meistens wird Voraussetzung dafür sein, dass der Spielerfigur ihr Manöver mit Schwung (s. S. xxx) gelungen ist. Dauerhafte Aspekte sollten dabei leichter auf Orte oder Szenen zu platzieren sein, als auf andere Spielerfiguren. Dies gilt besonders dann, wenn die Aspekte auf alle Anwesenden gleichermaßen wirken – wie zum Beispiel ein Manöver, das den Aspekt „Es brennt“ auf die Szene platziert. Es kann möglich sein, einen dauerhaften Aspekt durch ein Manöver zu entfernen.

Some Example Maneuvers

This is not a comprehensive list of all possible maneuvers, but the examples provided below should cover a wide range of circumstance and provide the tools needed to cover unexpected situations.

Einige Beispielmanöver

Dies ist keine abschließende Liste aller denkbaren Manöver, aber die hier aufgezeigten Beispiele decken einiges ab und bieten das Handwerkszeug, um viele im Spiel vorkommende Situationen – auch ungewöhnliche – darstellen zu können.

Blinding

Whether it’s throwing sand in someone’s eyes, spraying someone with a harsh chemical or tossing a can of paint in his face, the goal is the same: keep him from being able to see. This likely involves the attacker rolling Weapons and the defender rolling Athletics, with the maneuver succeeding if the attacker gets at least one shift. A successful maneuver puts the aspect “Blinded” on the target, which may be compelled to add to the defense of their target, or to cause them to change the subject or direction of an action. It can’t force them to take an action they don’t want to (so a blinded character can’t be compelled to walk off a cliff if the character is not moving around).

Blenden

Ob man seinem Gegner Sand in die Augen wirft, ihm eine ätzende Flüssigkeit ins Gesicht sprüht oder einen Eimer Farbe ins Gesicht wirft, das Ziel ist immer das Gleiche: Seine Sicht zu beeinträchtigen. Üblicherweise würfelt der Angreifer auf „Nahkampfwaffen“, der Verteidiger auf „Athletik“, und das Blendmanöver war dann erfolgreich, wenn der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad erzielt. Gelingt dies, wird der Aspekt „Geblendet“ auf den Verteidiger gelegt, der wie gewohnt genutzt werden kann, entweder um den Angriffswurf oder den Verteidigungswurf gegen den geblendeten zu verbessern oder diesen (indem man den Aspekt erzwingt) dazu bringt, das Ziel seines Angriffs zu wechseln. Der Aspekt „Geblendet“ führt aber nicht dazu, dass ein geblendetes Opfer gegen seinen Willen handeln muss, etwa in einen Abgrund stürzt, wenn es sich gar nicht fortbewegt.

Disarming

A successful disarm maneuver forces the target to drop his weapon or otherwise renders the weapon temporarily useless. The target must either spend an action to become re-armed, or pick up the weapon as a supplemental action. A supplemental action is normally a -1 penalty to the main action, but when a disarm maneuver is used, the shifts on the maneuver increase the penalty. For example, if the disarm attempt succeeds with three shifts, when the target tries to recover his weapon, he’ll be at -4 (-1 for the usual penalty, plus an additional -3) to his action that exchange – essentially the disarm maneuver has resulted in a block. His defensive rolls are not directly affected by this penalty, but they are indirectly affected; without a weapon in hand, he can’t use the Weapons skill to defend (Athletics and Fists are still options).

Entwaffnen

Ein erfolgreiches Entwaffnungsmanöver führt dazu, dass das Opfer seine Waffe fallen lässt oder die Waffe auf andere Weise nicht mehr benutzt werden kann. Das Opfer muss, um sich wieder zu bewaffnen, eine Aktion auf das Aufnehmen einer neuen Waffe verwenden oder zumindest eine entsprechende Zusatzhandlung in einer Aktion ausführen. Diese Aktion erhält – zusätzlich zu den üblichen -1 auf den Würfelwurf bei der Haupthandlung – einen zusätzlichen Malus in Höhe der Anzahl der Erfolge, die zuvor das Entwaffnungsmanöver erzielt hatte.

Wenn also beispielsweise ein Entwaffnungsmanöver mit 3 Erfolgsgraden durchgeführt wurde, ist eine Zusatzhandlung des Opfers mit dem Ziel der Wiederbewaffnung mit einem Malus von -4 zu belegen. Man kann sagen, dass das Entwaffnungsmanöver das Wiederbewaffnen behindert bzw. unterbindet (Block).

Abwehrwürfe werden durch Entwaffnen zwar nicht direkt beeinträchtigt, aber der Verteidiger kann die entsprechenden Waffenfertigkeiten nicht mehr defensiv einsetzen und muss auf Athletik oder Fäuste zurückgreifen.

Indirect Attacks

Sometimes a character wants to do something like push a stack of boxes down on an opponent, or scatter marbles across the floor to trip him up. While this can potentially be an attack, it is usually meant as an inconvenience. If it’s an attack, it’s treated like any other attack. If it’s an inconvenience, the attacker has two options. The first option is to make an opposed roll (such as Might to knock over the bookcase versus Athletics to dodge) and generate at least one shift, allowing a temporary aspect (such as “Pinned”) to be placed on the target. The other option is to create a block (such as using Might to knock over the bookcase, with the value of the roll representing the block strength created by the scattered books, causing an opponent to have to roll Athletics in order to move through the mess).

Indirekte Angriffe

Manchmal werfen Spielerfiguren Felsbrocken oder schwere Kisten auf ihre Gegner, oder sie schütten Murmeln auf den Boden, damit ihre Verfolger darauf ausrutschen. Wenn die Spieler damit beabsichtigen, Schaden zu erzeugen, so wird es als regulärer Angriff ausgewertet. Geht es aber darum, dem Gegner lediglich zu behindern, hat der Angreifer zwei Möglichkeiten.

Eine Variante ist ein Wettstreit (S. 4.2.2) z. B. Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen, gegen Athletik, um den herabstürzenden Kisten auszuweichen. Erreicht der Angreifer mindestens einen Erfolgsgrad, legt er einen zeitlich begrenzten Aspekt (z. B. „Eingeklemmt“) auf den Verteidiger.

Die andere Variante ist eine unterbindenden Aktion (Block) mit einem Wurf auf Gewalt, um den Kistenstapel umzustoßen. Das Ergebnis ist die Stärke des Blocks gegen das der Verteidiger mit Athletik würfeln muss (um durch das Kistendurcheinander vorankommen zu können).

Carrying

When the character carries something heavy, the penalty for a supplemental action is increased by the weight factor of the target (see page XX) for each zone he moves.

Traglast

Wenn eine Spielerfigur etwas Schweres trägt, wird dies als Zusatzhandlung in einer Aktion durchgeführt, wobei das Gewicht der Last als zusätzlicher Malus (multipliziert mit der Anzahl der betretenen Zonen) angerechnet wird.

Pushing

Pushing a target requires a successful attack (usually Fists or Might) and must generate a number of shifts equal to the weight of the target +1 for each zone the target will be pushed (the +1 is basically the usual -1 for moving). While a throw or knockback moves the target to a different zone, a push moves both the target and the acting character into the destination. Because of this, the “cost” in shifts for pushing remains flat, while the cost for body-throwing and knockback increases over distance (see below). Any applicable border conditions affect the roll to push.

<Example>

Schieben

Um einen Gegner wegzuschieben, bedarf es eines erfolgreichen Angriffes (üblicherweise Faustkampf oder Kraft), mit mindestens so vielen Erfolgsgraden, wie der Gewichtsfaktor des Gestoßenen beträgt (Ein Mensch hat den Gewichtsfaktor +2). Hinzu kommt ein Malus von +1 für jede Zone, in oder durch die der Gestoßene bewegt werden soll. Wird das Opfer geworfen, so befindet sich der Angreifer noch in der Zone, in der der Angriff stattgefunden hat, das Ziel hingegen in der Zone, in das es geworfen wurde. Bei einem Stoß hingegen befinden sich beide Akteure in der Zielzone. Der Wurf hat deshalb höhere Modifikatoren, wegen der Überwindung von Zonen (s.u.). Zonengrenzen erhöhen die Schwierigkeit wie gewohnt.

Throw or Knockback

It’s possible for a character to knock something or someone away from himself, without moving. Knockback covers any maneuver that can accomplish this, including throws. To knock something back one zone requires the maneuver have a success of 1 plus the weight factor of the target (a normal person has a weight factor of 2, see page XX)). Each additional zone costs as much as the previous zone did, plus one, so that the cost increases dramatically over distance.

<Example>

Werfen oder Wegstoßen

Es ist für einen Charakter möglich, etwas oder jemanden wegzustoßen, ohne sich dabei selber zu bewegen. Werfen ist der Oberbegriff für dieses Manöver, auch wenn es sich um einen Stoß oder ähnliches handelt. Um jemanden eine Zone weit zu werfen, muss für das Manöver ein Ergebnis auf eine geeignete Fertigkeit ein Ergebnis erreichen, dass dem Gewichtsfaktor (normaler Mensch +2) plus einer Erschwernis pro Zone von (1+Erschwernis der vorherigen Zone) entspricht. Die Schwierigkeit steigt also dramatisch mit zunehmender Distanz.

Beispiel: Für einen Wurf eines normalen Menschen über drei Zonen hinweg beträgt die Schwierigkeit

+2: für das Gewicht des normalen Menschen

+1 für die erste Zone

+2 für die zweite Zone

+3 für die dritte Zone

Zusammen +8, also ist eine legendäres Ergebnis erforderlich, um eine Person drei Zonen weit zu werfen. In diesem Beispiel gibt es keine Zonengrenzen, die den Wurf sonst noch schwieriger machen könnten.

[XXX ist es korrekt, dass es keine Möglichkeit gibt, sich zu verteidigen?]

Marking

Every now and again a character just needs to carve his initial on someone’s chest, as simple as that. While it’s not a damaging attack, it’s a demoralizing one, and it adds a temporary aspect “Marked” which can be tagged to take advantage of the opponent’s reduced morale or appearance. The attack and defense roll for this is whatever’s appropriate to the situation – probably Weapons versus Athletics.

Den Gegner zeichnen

Manchmal muss ein Charakter sein Zeichen in die Brust von jemanden ritzen – so ist das einfach. Dies ist kein Angriff, der nennenswerten körperlichen Schaden anrichtet, dafür demoralisiert er den Gegner und erzeugt den flüchtigen Aspekt „Gezeichnet“. Der Aspekt kann ausgenutzt werden, um einen Vorteil aus der geschwächten Moral (oder des Aussehens) des Gegners zu ziehen. Es wird ein Würfelduell ausgeführt, die Fertigkeiten ergeben sich aus der Situation (oft Nahkampfwaffen gegen Athletik).

4.3.6 Minions

The term minions is used to refer to the large number of “faceless” followers of more important, “named” characters in a scene. The named characters are the villains of the piece; the minions are the bodies of the faithful (or at least the hapless) that the heroes must climb over to take on the named characters.

Minions have two important statistics, quality and quantity. The GM may build their villains’ minion mobs using stunts – see page XX – but should feel free to be a little loose with the rules if looking to size the minions appropriately to the opposition.

Minions may be either Average, Fair or Good quality. This quality denotes their base effectiveness in one sort of conflict (physical, social or mental), as well as their capacity for stress. Average minions can take one box of stress, Fair can take two, and Good can take three.

The quantity of minions is simply the number of minions present, but together, minions act in one or more groups, each of which is treated as single characters in a conflict. This allows the GM to minimize the number of die rolls she’s making, even when her heroes are facing off against a group of twenty frothing cultists. This shorthand technique also makes it a touch easier for the heroes to eliminate several minions in a single action.

Minions who act together as a group are much more effective than individual minions. When there are two or three minions in a group, the group receives a +1 bonus to act and react. If there are four to six minions in a group, the bonus is +2; seven to nine minions get a +3 bonus, and any single group with ten or more members gets +4.

As a rule of thumb, when a GM has a large number of minions, she should split them up into several smaller groups – preferably one group for each player character they face. These groups don’t necessarily need to be equal in number; sometimes it makes sense to pit the largest group of minions against the most capable opponent.

<Example>

When minions take stress, it is applied sequentially (i .e ., filling all boxes instead of just a single one). Damage that overflows one minion is applied to the next minion. This means a solid enough effort can take out an entire swath of minions.

<Example>

4.3.6 Schergen

Der Ausdruck Schergen bezeichnet die große Zahl gesichtsloser Statisten, die im Gefolge wichtigerer, „benannter“ Nichtspielerfiguren in einer Szene auftreten können. Die „benannten“ Nichtspielerfiguren sind die Schurken und Bösewichter der Stücks; die Schergen sind die Verkörperungen der gläubigen oder zumindest unwissenden Unterstützer der Schurken, über deren Leichen die Helden steigen müssen, um die benannten Schurken angehen zu können.

Schergen haben zwei wichtige Werte: Qualität und Anzahl. Sie werden als Gruppe abgehandelt, nicht als Individuen; eine solche Gruppe von Schergen kann mit Hilfe von Stunts (s. S. XX) gebaut werden. Der Spielleiter sollte die Regeln hier sehr flexibel anwenden, damit die Schergen eine der Situation angemessene Herausforderung darstellen.

Schergen sind entweder von durchschnittlicher (+1), ordentlicher (+2) oder guter (+3) Qualität. Die Qualität beschreibt ihre Effektivität in einer Art von Konflikt (physisch, sozial oder mental) und wie viel Stress sie aushalten können. Durchschnittliche Schergen erhalten einen Stresspunkt, ordentliche zwei und gute sogar drei.

Die Anzahl der Schergen beschreibt einfach, wie viele Schergen in der Gruppe sind. Gruppen von Schergen werden als eine Spielerfigur zusammengefasst, die einheitlich handelt. So muss die Spielleitung für eine Vielzahl von Einzelfiguren nur einmal würfeln, selbst wenn es sich um Kultisten handelt, die Schaum vor dem Mund haben. Mit dieser Technik fällt es auch den Helden leichter, mehrere Schergen auf einmal aus dem Weg zu räumen.

Schergen, die in Gruppen agieren, sind dabei effektiver als einzelne Schergen. Wenn also zwei oder drei Schergen zusammenarbeiten, erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre Aktionen. Sind es vier bis sechs, so ist der Bonus +2, sieben bis neun bekommen +3, und Gruppen über 10 Schergen erhalten den maximalen Bonus von +4.

Es hat sich gezeigt, dass es für die Spielleitung im Kampf übersichtlicher ist, sehr große Schergengruppen in mehrere kleinere aufzuteilen – am besten je eine Gruppe pro Spielerfigur, gegen die sie vorgehen wollen. Dabei müssen keineswegs alle Gruppen zahlenmäßig gleich groß sein; manchmal kann es durchaus sinnvoll sein, der fähigsten Spielerfigur mit einer zahlenmäßig größeren Gruppe gegenüberzutreten.

<Beispiel>

Wenn Schergen Stress hinnehmen müssen, wird dieser der Reihe nach eingetragen (also werden alle Boxen statt nur einer ausgefüllt). Schaden, der bei einem Schergen überläuft, wird auf den nächsten Übertragen. Das bedeutet, dass eine Spielerfigur mit einem besonders erfolgreichen Angriff gleich mehrere Schergen zum Teufel schicken kann.

<Beispiel>

Mixed Groups

One of the main uses for minions, be they ninjas or yes-men, is to improve the effectiveness of their leader. Whenever a named character and a group of minions are attacking the same target, they are considered to be attached. This has two benefits for the leader: he receives a bonus based on the group size (including him), and damage is applied to minions before it’s applied to him. It has no benefits for the minions, who give up their ability to act independently, but that’s more or less their job (see the Leadership skill for more, page XX). Leaving or attaching to a group is a free action, and a character may detach from a group automatically by moving away from it.

<Example>

Verbündete Gruppen

Die wichtigste Aufgabe von von Schergen – egal, ob es sich um Ninjas oder Speichellecker handelt, – ist es, die Effektivität ihres Anführers zu steigern. Immer wenn eine benannte Nichtspielerfigur und eine Gruppe Schergen dasselbe Ziel angreifen, gelten sie als verbunden. Dies hat zwei Vorteile für den Anführer: Er erhält einen Bonus abhängig von der Anzahl der Gruppe (er selbst eingeschlossen), und eventuell eintretender Stressschaden betrifft zunächst die Schergen, dann erst ihn selbst. Die Schergen haben keine Vorteile, denn sie geben ihre Möglichkeit auf, eigenständig zu agieren. Aber hey, sie sind Schergen – so zu handeln ist ihr Job. (Vgl. die Fertigkeit „Führen“ auf Seite XX). Eine Hauptperson kann sich einer Gruppe jederzeit anschließen oder sich wieder von ihr trennen. Beides sind freie Aktionen.

<Beispiel>

4.3.7   Companions

Companions are characters who are a little more important than minions but are not quite full-fledged named characters in their own right. They are attached to named characters in the same way minion groups are, and grant a +1 in appropriate conflicts due to group size. Companions do not have stress boxes, like minions do; instead, they give the character the ability to withstand an additional consequence – specifically, the consequence that the Companion is taken out, kidnapped, or otherwise removed from the conflict.

Type

Conflicts

Sidekick

Physical

Aide

Social

Assistant

Mental/Knowledge

Companions are either granted as a short-term story element by the GM, or are established through the purchase and use of a number of stunts. By default, a companion is of Average quality and can assist in one type of conflict. The type of conflict that the Companion can assist with determines her type.

A companion can have a number of advances, with each advance making her more capable. Usually, when a named character gains a sidekick, aide, or assistant (through a stunt), the companion gets a number of advances to begin with, and the named character can buy more advances with additional stunts.

An advance can do one of the following:

4.3.7 Kameraden

Kameraden sind Figuren, die zwar etwas wichtiger sind als Schergen, aber eben keine Hauptpersonen. Sie sind einer Spielerfigur zugeordnet (ähnlich wie Schergen zu bestimmten Nichtspielerfiguren gehören) und gewähren dieser in passenden Konflikten einen Bonus von +1 (das ist ein Bonus wegen der Gruppengröße, der je nach Anzahl auch steigen kann. Siehe dazu bei den Schergen weiter oben). Kameraden haben keine eigenen Stresspunkte, dafür kann die Spielerfigur durch sie eine zusätzlichen Konsequenz in einem Konflikt nehmen. Konkret geht es um die Konsequenz mit dem Inhalt, dass der Kamerad „Entführt“, „Bewusstlos geschlagen“ und ähnliches ist, die den Kameraden aus dem Konflikt nehmen.

Kameradentyp Konflikt
Waffenbruder Physisch
Berater Sozial
Helfer Mental/Wissen

Kameraden werden entweder von der Spielleitung als kurzzeitige Begleiter in das Abenteuer eingebaut, oder sie sind das Ergebnis des Erwerbs und der Nutzung entsprechender Stunts. Als Startwert haben sie eine „ausreichende (+1)“ Qualität und unterstützen die Spielerfigur in nur einer Art von Konflikt. In welchem Konflikt sie unterstützen bestimmt ihren Kameradentyp.

Ein Kamerad kann seine Qualität mehrfach steigern, jede Steigerung macht ihn kompetenter. Normalerweise erhält der Kamerad schon dann, wenn die Spielerfigur ihn mittels eines Stunts erwirbt, einige Steigerungsstufen. Weitere Stufen können im Nachhinein durch weitere Stunts dazu erworben werden.

In einer Steigerungsstufe kann ein Kamerad folgendes erreichen:

Quality

Improve the quality of a companion by one step (from Average to Fair, Fair to Good, and so on). This advance may be taken several times up to the companion’s maximum quality, one step lower than that of her partner. (characters usually top out at Superb, so the most one of their companions could be is Great.)

Qualität

Verbessert die Qualität des Kameraden um eine Stufe (von durchschnittlich zu ordentlich, ordentlich zu gut usw. auf der Stufenleiter). Dies kann mehrfach erfolgen, bis der Kamerad die maximale Stufe, nämlich eine niedriger als seine Spielerfigur, erreicht hat. (Charaktere können in der Regel höchstes superb erreichen, so dass ein Kamerad höchstens großartig sein kann.)

Scope

Improve the scope of a companion, allowing them to assist in an additional type of conflict (e.g., Physical and Mental, Physical and Social, Social and Mental). This may be taken twice, allowing the companion to be effective in all three scopes.

Bandbreite

Verbessert die Einsatzfähigkeit des Kameraden. Er kann nicht mehr nur in einer Art von Konflikt, sondern in zweien aktiv werden (z.B. in physisch und mental). Diese Steigerung kann zweimal durchgeführt werden, danach kann der Kamerad in allen drei Konfliktarten unterstützend eingreifen.

Independent

The companion is able to act independently of her partner, allowing the character to send the companion off to perform tasks. An independent companion is treated as a minion if she’s caught out on her own (quality in this case indicates her capacity for stress), and is not useful for much unless she’s also skilled (see below).

Unabhängig

Der Kamerad ist in der Lage, von seiner Spielerfigur unabhängig zu agieren. Dies erlaubt der Spielerfigur, ihn an andere Orte zu schicken und dort Aufträge für sie zu erledigen. Wird der Kamerad dabei allein in einen Konflikt verwickelt, ist er wie ein Scherge zu behandeln (Die Stufe in Qualität steht dann auch für die Anzahl der vorhandenen Stresspunkte). Ohne die Steigerung „Fertigkeiten“ (s. u.) ist sie dann allerdings nicht viel nutze.

Skilled

The companion may buy skills of her own. If attached, the companion may use these skills on behalf of her partner, instead of the partner using his skill at his rating. If the companion has also taken the Independent advance (above), the Skilled advance the companion can also use these skills when not attached. One advance can buy one skill at the companion’s quality, two skills at quality -1, or three skills at quality -2. The Skilled advance can be bought multiple times, but a different skill or set of skills must be chosen each time.

Fertigkeiten

Der Kamerad kann sich eigene Fertigkeiten zulegen. Ist er mit seiner Spielerfigur verbunden, kann diese auf die Fertigkeiten des Kameraden und dessen Werte zurückgreifen, und muss nicht die eigenen, vielleicht schwächeren, benutzen. Wenn der Kamerad auch „unabhängig“ (s.o.) ist, kann er seine Fertigkeiten auch auf eigene Rechnung nutzen, wenn er gerade nicht mit der Spielerfigur verbunden ist. Eine Steigerung in Fertigkeiten bringt dem Kameraden eine Fertigkeit auf seiner Qualitätsstufe, zwei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -1 oder drei Fertigkeiten auf seiner Qualitätsstufe -2. Zwar kann die Fertigkeiten-Steigerung mehrfach gewählt werden, jedoch können einmal gelernte Fertigkeiten nicht weiter gesteigert werden.

Keeping up

If the companion’s patron has a means of locomotion or stealth that makes it hard for the companion to keep up with him, then the companion with this advance has a similar ability, but it is useful only for keeping up with her patron when attached, and for no other purpose.

Anschluss halten

Wenn die Spielerfigur, zu der der Kamerad gehört, sich besonders schnell fortbewegen kann oder sich so unauffällig bewegt, dass es normalerweise schwierig für den Kameraden wäre, den Anschluss zu halten, kann er diese Steigerung wählen. Hat er „Anschluss halten“, kann die Spielerfigur immer davon ausgehen, dass der Kamerad in ihrer Nähe ist. Wenn der Kamerad nicht verbunden ist, verfügt er aber nicht selbst über diese Art der Fortbewegung.

Communication

The companion has some means of communicating with her patron in even the strangest of circumstances – using secret decoder rings, ancient Atlantean secrets of telepathic trances, or what-have-you. This isn’t a guarantee, and without an aspect invested in a companion, a player isn’t going to get compensated on the occasion that the GM decides to short out the method of communication. Still, GMs should think twice before cutting off a character from his companion, when this advance is in play.

While characters are not obliged to take their companion as an aspect, it is highly recommended. Companions are the first people villains choose as hostages and targets, and by choosing to take an appropriate aspect, the player ensures that he’ll be rewarded for the inconvenience.

Kommunikation

Der Kamerad kann auch unter den schwierigsten und sonderbarsten Umständen mit seiner Spielerfigur kommunizieren, wenn er diese Steigerung wählt. Dazu können geheime Verschlüsselungsringe, uralte Geheimnisse aus Atlantis, die eine telepathische Trance ermöglichen, oder sonstige Ideen, die den Spielern so einfallen, eingesetzt werden. Dies ist aber keine Garantie dafür, dass eine Kommunikation unter allen und jeden Umständen funktioniert. Wenn die Spielerfigur den Kameraden nicht als Aspekt gewählt hat, wird eine solche Einschränkung nicht einmal mit einem Schicksalspunkt honoriert. Dennoch sollte die Spielleitung gut darüber nachdenken, die Kommunikation zu verhindern, wenn eine solche Steigerung im Spiel ist.

Spielerfiguren sind zwar nicht verpflichtet, ihre Kameraden als Aspekte zu wählen, es ist aber sehr empfehlenswert, dies zu tun. Kameraden sind immer die ersten, die ein Schurke als Geisel oder Ziel nimmt. Indem der Kamerad zu einem Aspekt gemacht wird, stellt der Spieler sicher, dass er einen Schicksalspunkt für die hieraus entstandenen Unannehmlichkeiten erhält.

Minions vs. Companions: Who Gets Them

Unspoken in the above is a simple assumption, which you may choose to make use of or ignore as you see fit, and it’s this: minions are for bad guys – or at least NPCs – while companions are for the players. There will most certainly be exceptions – companions are the most able to show up in both – but very often it simply isn’t thematically appropriate for a player’s character to run about with twenty-odd minions at his beck and call. A plucky sidekick, on the other hand, is entirely in keeping…

Schergen gegen Kameraden: Wer bekommt wen?

Bei den obigen Ausführungen wird unausgesprochen davon ausgegangen, dass Schergen von den bösen Jungs, zumindest aber nur von Nichtspielerfiguren, die Kameraden aber von Spielerfiguren genutzt werden. Dies muss aber nicht unbedingt so sein, wobei dann eher Kameraden auf der Nichtspielerseite auftauchen sollten als Schergen auf der Spielerseite. Es ist eben meistens doch nicht so passend, wenn eine Spielerfigur immer ein paar Dutzend Schergen mit ihm Gepäck hat. Ein tapferer Waffenkamerad einer Nichtspielerfigur ist da schon wahrscheinlicher.

4.3.8   Overflow

When a character takes an action (an attack or a maneuver) against groups of minions, he will occasionally succeed by far more than anticipated. This leaves him in a situation where he has a large number of “wasted” shifts. These surplus shifts are called overflow, and can be used in an immediate, follow-up action so long as it’s not as another attack or other offensive maneuver. To put it simply, overflow is used to take supplemental actions.

<Example>

When fighting “named” (non-minion) characters, overflow exists only as the number of shifts that are left over after the minimum number are used to produce a taken out (or consequence-producing) result.

<Example>

4.3.8 Überfluss

Wenn eine Spielerfigur eine Aktion (Angriff oder Manöver) gegen eine Schergengruppe richtet, kann es gelegentlich vorkommen, dass sie damit viel mehr Erfolgsgrade erreicht, als erwartet. Die Spielerfigur hat also eine Handvoll „verschwendeter“ Erfolge. Solche Erfolge nennt man Überfluss. Sie können in der unmittelbar darauf folgenden Aktion weiterverwendet werden, wenn diese Aktion kein Angriff oder Offensivmanöver ist. Einfach ausgedrückt dient Überfluss dazu, Zusatzhandlungen durchzuführen.

<Beispiel>

Bei einer benannten Nichtspielerfigur (einem Bösewicht), kann es Überfluss nur in dem Wurf geben, in der aus dem Konflikt genommen wird (oder Konsequenzen nimmt).

<Beispiel>

4.3.9 Spin

In its broadest sense, spin is a special effect that occurs whenever a character scores a significant or better success (3 shifts or more). That special effect may simply be color – it may mean the character looks particularly cool, or is due some recognition for excellence. However, in some cases, gaining spin can result in an actual game effect.

Specific to combat, spin is a minor, defensive form of overflow (see above) used to represent minor changes in the cadence of a conflict. Applied to a defense, when a character who successfully defends against an attack roll by three or more, he gains spin.

Having gained spin, the character has the option to apply a bonus or penalty to the next roll that occurs. Defensive spin must be used on the very next action taken by anyone in the scene (whether it’s a hero’s action or villain’s action). Used this way, spin either adds one or subtracts one from any roll involved in that action (e.g., either the attack roll or the defense roll).

The player who gained spin on his defense chooses how that spin works into the scene. Thus, the only qualifier for using spin is that the character must explain how he was able to help or hinder, even if it’s just as simple as shouting some encouragement or providing a distraction. A player might not always be able to justify using spin. Spin that isn’t used on the next action simply goes away.

<Example>

Note that spin, when used, is an effect that occurs instead of overflow. For example, someone might succeed on a defense by 3 shifts, generating spin. He could use his spin to give someone else a +1 as described above, or he could instead treat those three shifts as overflow, using it to dive clear of an impending explosion, or some other supplemental action.

Spin may affect certain maneuvers; see “Temporary Aspects” earlier in this chapter (page XX). And there are other applications of spin, found throughout this book. In general, spin serves as an easy way of making note that a character has done particularly well on a roll. In particular, skill and stunt uses might also create spin and utilize spin in special ways; see the individual descriptions for more details. The “+1 on the next action” effect of spin, however, only occurs as a result of a defensive roll in a con flict. This is because defensive rolls don’t usually get to use shifts when they succeed ; spin allows for a particularly good roll to be recognized, and not to go “wasted”.

4.3.9 Schwung

Bei Malmsturm wird Spin mit „Umdrehen“ übersetzt. Ich halte Schwung für gelungener, es entspricht zudem der von FreeFATE gewählten Übersetzung – Karsten.

Im weitesten Sinne entsteht Schwung dann, wenn außergewöhnlich gute Ergebnisse gewürfelt werden (3 Erfolgsgrade und mehr). Schwung ist ein spezieller Effekt zugunsten der Spielerfigur. Im normalen Spiel bedeutet Schwung, dass mehr Farbe in eine Aktion kommt, d. h. die Spielerfigur war besonders cool oder wird sonst für seine Fähigkeit mit Aufmerksamkeit belohnt.

Speziell bei der Verteidigung im Kampf ist Schwung aber eine Form des „Überfluss“ (s.o.), die eine Änderung im Rhythmus des Konfliktes zeigt. Wenn ein Verteidiger einen Angriff (wobei letztlich egal ist, ob dieser Angriff körperlich, mental oder magisch erfolgt) mit drei oder mehr Erfolgen abwehrt, so erhält er die Gelegenheit, Schwung zu holen. Wer Schwung hat, kann bestimmen, dass der nächste anstehende Würfelwurf (egal ob man als nächstes selbst, ein anderer Held oder der Gegner dran ist) durch den Schwung verändert wird. Würfelt als nächstes ein Widersacher, so erhält er einen Malus von 1. Würfelt statt dessen ein Spieler oder allierter NPC, so erhält er einen Bonus von 1. Schwung muss auf die nächste Aktion angewendet werden, sonst verfällt er.

Die Spielfigur, die den Schwung geholt hat, bestimmt, wie der Schwung sich konkret auf die Szene auswirkt. Also ist die einzige Voraussetzung, um den Schwung einsetzen zu können, dass der Spieler erklärt, wie sein Charakter auf dem Wurf, der von dem Schwung verändert wurde, Einfluss nehmen konnte. Dies kann ganz einfach ein lautes Mutzurufen oder ein Ablenkungsmanöver gewesen sein. Wenn der Spieler mit Schwung nicht erklären kann, wie er auf den nächsten Würfelwurf Einfluss nehmen kann, verfällt der Schwung.

<Beispiel>

Beachte, dass ein genutztes „Umdrehen“ einen möglichen Überfluss ersetzt. Die nicht benötigten drei Erfolgsgrade in der Defensive könnten statt für Schwung auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für eine Zusatzhandlung genutzt werden.

Schwung kann auch bestimmte Manöver beeinflussen, siehe hierzu „Zeitlich begrenzte Aspekte“ weiter oben in diesem Kapitel (S. XXX). Über das ganze Buch sind zudem weitere Einsatzmöglichkeiten für außergewöhnlich gute Würfelergebnisse verteilt. Generell ist Schwung ein Zeichen dafür, dass eine Spielerfigur eine Aktion außergewöhnlich gut ausgeführt hat. Konkret können Fertigkeiten und Stunts dazu führen, dass Schwung entsteht oder Schwung Möglichkeiten haben, Schwung besonders wirkungsvoll einzusetzen (s. dazu bei den einzelnen Fertigkeiten und Stunts). Der Effekt des „+1 auf die nächste Aktion“ wird allerdings nur von Defensivwürfen im Konflikt erzeugt, weil sehr gute Würfelergebnisse sonst in aller Regel keinen besonderen zusätzlichen Gewinn für die verteidigende Spielfigur hätten, was ja Verschwendung wäre.

4.3.10  Using the Environment

In the Aspects chapter, we’ve already talked about tagging scene aspects for bonuses. Another thing that scene aspects can be used for is the occasional use of one skill in lieu of another, in a way that skill wouldn’t normally be used. To do so, invoke the aspect (spend a fate point) to create a reasonable justification for the unusual skill’s use; the character may use the new skill for as long as the GM considers appropriate. If the new skill has a dramatic impact that is potent for its novelty, it is probably only appropriate for one roll, but sometime the skill may be appropriate for the entire scene.

<Example>

4.3.10 Die Umgebung nutzen

In dem Kapitel über Aspekte haben wir bereits das Ausnutzen von Aspekten besprochen, um einen Bonus zu erhalten. Eine andere Art, einen Szenenaspekt zu nutzen ist es, einen Szenenaspekt zu nutzen, um eine andere Fertigkeit einzusetzen, und zwar in einer Weise, wie man ihn sonst nicht einsetzen würde. Dazu wird ein Aspekt aufgerufen (also ein FATE-Punkt gezahlt) und die ungewöhnliche Verwendung der Fertigkeit zu rechtfertigen. Dann kann der Charakter diese Fertigkeit einsetzen, solange die Spielleitung dies für angemessen erachtet. Wenn die neue Fertigkeit dramatische Auswirkungen hat, dann ist es vermutlich angemessen, den Einsatz nur für eine Runde zu erlauben, aber es kann auch denkbar sein, dass die Fertigkeit die ganze Szene über verwendet werden kann.

<Beispiel>

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