[Fate to go] Crowdfunding gestartet


Enkidi versucht den Druck ihrer Fateversion, “Fate to go” über Crowdfunding zu finanzieren und benutzt dazu die Plattform Startnext. Es gibt ziemlich tolle Dankeschöns für diejenigen, die den Druck unterstützen wollen. Einen ersten Blick in die Regeln kann man im Tanelorn nehmen.

Persönlich macht mich ja das Dankeschön für den 25€ Beitrag besonders an – eine sexy Stahlkassette, in der das Rollenspiel ausgeliefert wird. Ich bin zwar total pleite… aber genau wegen solcher Projekte… :( Ich werde bestimmt nicht wiederstehen können.

RPC 2012

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Am 5&6 Mai ist ja wieder die RPC in Köln. Ich werde wieder da sein (und Dominik vermutlich auch, er will bestimmt Malmsturm promoten).

Auf der Indy-Insel (Stand C-062) kann man die neue, dritte Auflage der deutschen Übersetzung von FreeFATE bekommen. Die ist übrigens ganz fantastisch geworden, im kleinen Format und erstmals mit Regeln zur Magie! Auf der hspielt wurde das Buch für 15 Euro verkauft, vermutlich wird es auf der RPC noch einige Exemplare geben.
Generell wird es auf der Indy-Insel aber auch noch andere FATE-Systeme (und jede Menge von anderen Spielen) zu besichtigen geben. Und neben der Indy-Insel ist der Autorenstand von einigen deutschen Freelance-Rollenspielautoren, die im Selbstverlag veröffentlichen, u.a. jcorp (Space Pirates), Mentor (ROBiN, NIP’AJIN) und Jörg (Seelenfänger).
Tickets für die RPC kann man online erwerben.

[Dresden Files] Aspektübersicht

Ron (der vom Edieh-Blog) hat aus Enkidis Übersichtsblatt für Aspekte (Direktlink aufs PDF) eine ausfüllbare Version erzeugt: Spielleiterübersicht für Charakteraspekte (ausfüllbares PDF).

Update: Jetzt auch im Downloadbereich!

[Full Moon RPG] Details

Dom hat ja eben schon auf das Kickstarter-Projekt “Full Moon RPG” hingewiesen. Mich hat natürlich interessiert, was denn das “schlanke” FATE so bedeuten soll – also hab ich schnell mal nachgefragt und Paul Stefko hat auch gleich geantwortet:

  1. Reducing the skill list to a few broad skills, but allowing specializations in those skills that raise the bonus for more specific actions. For example, there is a single Fighting skill, but you could specialize in Firearms, Blades, or Grappling to improve in specific kinds of combat.
  2. Eliminating stress as the pacing mechanic in conflicts. Instead, a character is taken out if the attacker achieves spin on his attack roll. (Spin is achieved when the roll succeeds with three or more shifts.) Consequences no longer reduce stress but add to the defender’s roll retroactively, reducing the attacker’s shifts. Attacks that do not achieve spin still generate a temporary advantage, granting the attacker a bonus in the next round.

If you go to the Kickstarter page and look at the first update, I provided a PDF of the Basics chapter which outlines the core of the rules. It should give a good idea of the broad stroke of what I’m doing with the system.

Full Moon RPG

Bei Kickstarter gibt es ein neues FATE Projekt. Noch haut es mich nicht aus den Socken. Bulldogs klingt vom Setting spannender und die Regelmechaniken von Diaspora sind Top.Wozu noch ein eingedampftes Fate? Das Alleinstellungsmerkmal erschließt sich mir noch nicht, nichtdestotrotz will ich drauf hinweisen:

You came here to get rich. You harvest metals and silicon for space construction. You mine He-3 for fusion power. You spend weeks alone, surveying tens of thousands of square miles. At the end of the month, you come to town, accounts flush with currency.

You came here to start over. You’ve done things you can’t talk about to anyone. Things you aren’t proud of. Up here, nobody gives a damn. You can keep yourself to yourself, as long as you don’t piss anybody off.

You came here to live free. No government. No taxes. No prisons. No law at all. Or so they said.

You came here looking for something you couldn’t find on Earth.

Good luck with that.

Full Moon is a roleplaying game about life on the lunar frontier. Sometime in the future, man has colonized the moon in search of minerals rare and valuable on Earth. Men and women come in search of their fortunes, and where the ambitious go, opportunists follow.

Full Moon is based on Fate, a set of rules that has been used in games ranging from contemporary urban fantasy (the Dresden Files RPG) to far-future hard science fiction (Diaspora). The system is built for games where the players have as much investment in telling the story as the GM does, and the rules reward players for their interest by giving them plenty of tools for influencing the game.

Still, many previous incarnations of Fate have been big, heavy books filled with pages of examples, rules, and details, but we wanted to avoid this with our game. In Full Moon, we hope to present a version of Fate that is slimmed down and easy to run from, without sacrificing what makes the system versatile and engaging.

Full Moon will be a softcover trade paperback (6″x9″) book that will include the author’s take on the Fate system, rules for creating characters, running conflicts on an individual scale, and generating settings and factions that respond to the players’ actions in community-level conflicts. A sample setting, also titled “Full Moon”, will be included to provide an example of these rules in action.

[The Spirit of the Laundry] Abenteuergenerator

Falls jemand meine VerFATEung des Laundry RPGs, The Spirit of the Laundry, spielen sollte (oder, trotz dieser fantastischen Alternative das Original), der wird den automatischen Abenteuergenerator zu schätzen wissen, der solche tollen Abenteuer erzeugt. Sogar mit kursiven Aspekten!

///— Clearance STALKER VOID ARCHER Eyes Only —/// The characters’ mission is to go to target location and look around for anything unusual – the characters are not told anything more. The operation will occur in a cave. The characters must deal with another department that wants the characters to fail (to score political points). Eventually, it becomes apparent that this is a deliberate attack on the Laundry. The characters are walking into big trouble. Predictive Branch warns that a(the) character(s) may be placed in a position of unexpected authority because the boss has gone missing. The overall situation is writhing and pallid.

Cyberpunk 2.0.2.0. in FATE

Im Tanelorn verlinkte jemand das Edgerunner RPG. Es lehnt sich sehr eng an mein geliebtes Cyberpunk 2.0.2.0. an, allerdings auf der FATE-Regelwerk, dass wiederrum am ehesten Diaspora entspricht. Einschließlich einer gemeinsamen “Welterschaffung”, in der vorher die Fraktionen, Mover & Shaker festgelegt werden. Ein sehr spannendes Projekt, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, ob hier nicht z.T. eher die Regeln als das Setting konvertiert wurde.

Die Spielarten von FATE

Dieser Artikel basiert auf “Editorial 19 Februar 2012: Die Spielarten von FATE” des exzellenten d6ideas.com. Ich habe lediglich nochmal eine sprachliche Glättung vorgenommen und an der einen oder anderen Stelle etwas (meist ein Komma) nachgetragen oder die Formulierungen wieder etwas stärker an das Original herangeführt. – Karsten

Das folgende ist eine Übersetzung des englischen Beitrags Fate and Its Branches vom Großmeister Fred Hicks höchstpersönlich, mit einigen Ergänzungen und Modernisierungen, die ich in [eckige Klammern] gesetzt habe. Vereinzelt habe ich auch Dinge herausgestrichen, die sich inzwischen erledigt hatten. – Shadom

FATE und seine Ableger

Es ist die Natur eines jeden freien Systems wie FATE, dass sich über die Jahre einige Ableger gesammelt haben. Ehrlich gesagt habe selbst ich es nicht geschafft, alle davon im Blick zu behalten. Zumindest das würde ich gerne ändern, wenn auch nur in Ansätzen, und sie hier auf der Seite zu katalogisieren.

Und dieser Post hier ist der Anfang in dem ich versuche frei von der Leber weg über alle FATE Varianten zu berichten, die ich kenne. Ich werde sicherlich mindestens eine vergessen und dafür entschuldige ich mich schon jetzt.

[...]

Core FATE / FATE 3 – Gemeint ist der eigentliche Hauptstamm, nämlich die Version(en), die direkt von Evil Hat vertrieben werden. Das soll nicht bedeuten, dass das Core FATE stehen bleibt – unser eigenes Verständnis und Darstellung von FATE verändert sich ständig. Es ist schlicht die Art von FATE, die wir auf dieser Seite [gemeint ist faterpg.com] präsentieren und die wir für unsere Produkte verwenden. Falls es also ein offizielles FATE überhaupt gibt, dann ist es dieses hier. Vertreter: Spirit of the Century, the Dresden Files RPG

VSCA FATE – Die Variante, die die VSCA Mannschaft benutzt hat, um Diaspora zu erschaffen. Diese Variante ist recht nahe an dem Core FATE dran, auch wenn es einige weitere Bausteine hinzufügt (vor allem verschiedene Arten von Minigames für die verschiedenen Arten von Konflikten) und einige weitere Konzepte (wie Aspektbereiche), die ich recht interessant finde. Gut möglich also, dass wir für zukünftige Editionen einige dieser Konzepte aufgreifen und ins Core FATE bringen werden. Selbst dann wird es jedoch noch genügend Unterschiede geben um es als eigenen Ableger rechtzufertigen. Vertreter: Diaspora

Cubicle 7 FATE- FATE von Cubicle 7 nahm seinen Anfang mit Starblazers Adventures, wo sie mehr oder minder das gesamte SRD von Spirit of the Century mit verarbeitet haben. Gleichzeitig haben sie aber auch einige Ideen in diese Version von FATE 3 eingearbeitet über die wir bei Evil Hat während der FATE 2 Ära geredet hatten. Das System für Organisationen und die Idee von Plot Stress sind hier zu nennen. Abgesehen davon haben sie den Fokus bei den Würfeln auf die W6-W6 Variante gelegt und zudem noch einige Fummeleien in die Stunt- und Kräfteregeln eingebaut, die zwar durchaus an vieles von Evil Hat erinnern, aber dabei trotzdem erkennbar etwas vollkommen eigenes sind. Auch hier ist es durchaus möglich, dass sich C7 FATE und Evil Hat FATE gegenseitig befruchten, auch wenn ich vermute, dass mit der Weiterentwicklung beider Versionen die Richtungen trotzdem noch weiter von einander auseinander gehen werden. Auf jeden Fall haben sie jeweils andere ästhetische Ansätze als Evil Hat, auch wenn das momentan noch etwas schwer festmachen lässt. [Ich denke mittlerweile sollte sich der typische Genre Baukasten Ansatz von Cubicle 7 herausgestellt haben. Während die anderen Ableger direkte Spiele produzieren scheinen die FATE Produkte von Cubicle 7 eher in die Richtung eines "FATE Toolkit for -Genre einsetzen-" zu gehen.] Vertreter: Starblazer Adventures, Legends of Anglerre

Awesome FATEAwesome Adventures ist Willow Palaceks Ansatz aus FATE ein echtes Leichtgewicht zu machen, in dem es ganze Stücke aus FATE herausschneidet; selbst solche Elemente, die vielleicht sogar essentiell wichtig für den normalen Grundaufbau von FATE sind. Diese Version ist definitiv wirklich etwas vollkommen eigenes, aber für die Leute die FATE eher in der Komplexität zwischen Risus und PDQ haben wollen, vermutlich eine gute Alternative. Ich freue mich darüber, dass inzwischen der Produktionswert erheblich gestiegen ist – etwas, was anfangs zu Kritik führte. Vertreter: Awesome Adventures

Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher “generischen” Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung “FATE+GURPS” gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE “das” Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist. Vertreter: Strands of FATE

[Strange FATE - Strange FATE ist vor allem durch das Spiel Kerberos Club bekannt geworden. Strange Fate beinhaltet einige einzigartige Änderungen wie die Power Tiers, die Charaktere verschiedener Machtstufen vergleichbar macht ohne dabei in große Zahlen gehen zu müssen oder die Unique Skills, die ein Baukasten für eigene Fertigkeiten sind. Insgesamt ist Strange FATE eine gute Alternative für Runden, die ein Superhelden FATE brauchen, und direkt darauf zugeschnitte Regeln bevorzugen. Vertreter: Kerberos Club]

Von FATE inspiriert (also eigentlich gar nicht FATE)Houses of the Blooded, ICONS, Chronica Feudalis, [Death of Vele, 1w6] und ein paar andere Spiele wurden schon mehrfach als FATE Spiele bezeichnet. Zugegebener Maßen sind zumindest die ersten beiden ganz klar von FATE inspiriert und borgen sich einige Konzepte davon für ihr eigenes System. Das an sich ist super und die Ergebnisse sprechen ebenfalls für sich, aber das bedeutet nicht, dass es sich immer noch um FATE handelt, gerade wenn wir eben von FATE Varianten reden. Diese Spiele sind schlicht etwas eigenes. Eher ein entfernter Cousin den ein direkter Verwandter.

Das ist, was ich bisher gefunden habe, auch wenn ich bestimmt einige (gerade viele die direkt im Internet verfügbar sind) nicht aufgeführt habe.

[...][Und dann gibt es natürlich auch noch andere Fälle. Mischungen aus den Ablegern oben oder Vertreter eben dieser, die eigentlich keine sind, weil sie aus anderen Quellen kommen.

Die Kommentatoren des ursprünglichen Artikels von Fred Hicks haben dann noch einige Varianten zusammengetragen, die Fred wie folgt kommentiert:]

  • Free FATE – Bezeichnet eine knappe Zusammenfassung der Spirit of the Century und Starblazers Adventures Regeln in einer kompakten PDF von R. Grant Erswell.
  • FATE Basics – Ist eigentlich gar keine Variante sondern “nur” ein Booklet von Michael Moceri (Layout: Brad Murray), das die Grundlagen von FATE erklärt. Auf jedenfall einen Blick wert!
  • Tom’s “Spirits” – [...][Tom Miskey hat auf der Basis von Spirit of the Century zwei eigene Varianten verfasst. Einmal Spirits of Steam and Sorcery und dann noch Spirits of Chrome and Cyberspace. Beide sind jedoch stark verändert was die Regeln angeht. Wichtige Punkte hier sind nicht menschliche Rassen, Waffen und Rüstung beeinflussen den Schaden und eben auch ein gesamtes Magie System. Gleichzeitig hat Tom aber auf der Basis von diesen Varianten an Legends of Anglerre mitgearbeitet und die Verwandschaft fällt auf. Insoweit sind die beiden "Spirits" von Tom irgendwie ein Teil von der Cubicle 7 Familie.
  • Wheel of FATE - Ein Eigenbau von Rob Donoghue, der stark auf einen knappen Aufbau konzipiert ist aber dabei auch noch Elemente anderer Spiele einbezieht.
  • [Bulldogs! - Ist mehr oder minder das Core Fate auch wenn es nicht von Evil Hat stammt. Spirit of the Century 2.0 in Space sozusagen.
  • Agents of S.W.I.N.G.- Auch wenn nicht von Cubicle 7 so gehört es doch ebenfalls zu deren Familie, wenn auch nicht zur Design Philosophie
  • Malmsturm ist das erste deutsche FATE-Rollenspiel. Es basiert sehr stark auf Spirit of the Century, bringt aber z.B. einen ganz anderen Stressmechanismus und deutlich andere Stuntregeln mit an den Tisch.]

[Und dann gibt es noch Enkidis Fate-to-go, bei dem ich aber noch nicht so ganz weiß, wo sie hin will.]

Ergänzungen bitte in die Kommentare – hier oder bei d6ideas. Danke!

3. Auflage von FreeFATE

Enkidi hat gerade erklärt, dass es eine dritte Auflage von FreeFATE geben wird.

Es wird nun eine kleinformatige Ausgabe werden – nicht ganz A5, sondern das Format des diaspora und SoTC-Regelwerks (6×9 Zoll).
Welche Auswirkungen das auf den Preis hat, kann ich allerdings noch nicht sagen – muss erst das File layouten, um zu sehen wieviele Seiten wir haben. Ich halte euch auf dem Laufenen.

Das finde ich ganz wunderbar! Das kleinere Format finde ich großartig und für den Spieltisch auch viel geeigneter. Zudem wird die dritte Auflage die Magieregeln für FreeFATE enthalten. Wer Interesse an einem Exemplar hat, sollte sich wie gewohnt im entsprechenden Thema im Tanelorn melden. Jeder zusätzliche Interessent senkt die Druckkosten für alle. Zudem ist unklar, ob es wieder frei erhältliche Exemplare geben wird – es kann also sein, dass man ohne Vorbestellung keine Chance auf eine Ausgabe hat.

Großgefechtslagen

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
- Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs. Weiterlesen »